Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Pátek 31.01.2014, 00:26

Nintendo a jeho plány 1/2

Nad ránem Nintendo oznámilo své plány, jak zvrátit nepříznivé finanční výsledky a Satoru Iwata zmínil řadu věcí, které má firma pod jeho velením v plánu v krátkodobém i dlouhodobém horizontu. Pro příznivce Nintenda jde o nezbytné čtení - místo summary třeba na Wired nebo Polygonu doporučuju rovnou anglický transkript japonského briefingu. Mám k tomu pár postřehů a vlastní shrnutí, či chcete-li interpretaci. Začnu jedním určujícím citátem, který je pro mě definicí toho, čím mě Nintendo dlouhodobě přitahuje bez ohledu na to, že tato strategie přináší vedle úspěchů i selhání...

"Nintendo is not a resource-rich company, with only a little more than 5,000 employees on a consolidated basis. We cannot achieve a strong presence by imitating others and simply competing in terms of size. We have often received advice on overcoming our weaknesses in comparison with other companies and have been questioned about why Nintendo doesn’t follow suit when something is already booming. From a medium to long-term standpoint, however, we don’t believe that following trends will lead to a positive outcome for Nintendo as an entertainment company. Instead, we should continue to make our best efforts to seek a blue ocean with no rivals and create a new market with innovative offerings as a medium to long-term goal."

Fakt: V krátkodobém horizontu se Nintendo bude snažit o oživení Wii U, a to na několika frontách. V rámci Virtual Console bude i na velké konzoli publikovat staré hry z Nintenda DS (dosud to nebylo možné kvůli blíže nespecifikovaným technickým komplikacím), značně urychluje spuštění konzole a posléze hry (v plánu v rámci letního updatu), zaměří se na podporu NFC funkcí, a především obecně na zdůraznění konkurenční výhody v podobě GamePadu. To prý bude jednou z hlavních letošních priorit Shigeru Miyamota a jeho týmu.

Komentář: Nemyslím, že je ještě možné Wii U zachránit (snad v případě zlevnění konzole, to ale Iwata výslovně odmítl) a působí to na mě dojmem, že Nintendo pouze redukuje škody. Pokud na Wii U vyjde ještě pár špičkových first-party her (což určitě vyjde), budu spokojen, ale stejně tak budu spokojen, pokud Nintendo nebude tuhle klinickou smrt zbytečně prodlužovat a včas vrhne síly na další konzoli. Zmíněné plány nemohou nic zásadního změnit, jde vlastně o drobnosti. Snaze zaměřit se na inovativní využití GamePadu sice tleskám, nicméně přichází s křížkem po funuse. Před pár dny jsem dohrál nového Donkey Konga (vychází na konci února) a při hraní na televizi je GamePad kompletně černý - funguje výhradně jako ovladač. Miyamotovi přeju hodně štěstí, ale pokud ho teď osvítí nějaká kreativní idea, my se jí dočkáme někdy v roce 2016. Čili to, o co tu teď běží, jsou hry. Jakékoliv first-party hry. Jako třeba Mario Kart 8, který byl potvrzen na květen.

Fakt: Nintendo 3DS je prý v dobré kondici, celosvětové prodeje dosáhly 42.74 milionů kusů a platforma je tak údajně rentabilní. Iwata je, zdá se, spokojen.

Komentář: To rád slyším. Netajím se tím, že mám 3D efekt dlouhodobě vypnutý a k 3DS tak nemám kdovíjak blízký vztah. XL je super kus hardwaru, ale s Vitou trávím daleko víc času (převážně kvůli vynikající indie podpoře). U 3DS hraju prakticky výhradně first-party tituly Nintenda, těch je ale poměrně dost a bývají to zpravidla hodně vydařené a robustní hry na desítky hodin. Takže fajn, byť si to asi Nintendo původně malovalo trochu jinak.

Fakt: Herní konzole zůstávají přes ony nové plány (viz druhá část) hlavním byznysem firmy. Nintendo věří, že mají specializované herní konzole stále budoucnost. Vágně tu je zmíněno probíhající plánování a vývoj budoucích konzolí, v této souvislosti pochopitelně i nezbytnost inovací. Konkrétně je uvedena snaha o unifikaci na úrovni jednoho účtu, který nebude vázán na konkrétní hardware. Účet má být dostupný nejen z platforem Nintenda, ale třeba i z mobilních telefonů.

Komentář: Unifikovaný účet je něco, co má konkurence už řadu let. V tomhle je Nintendo hodně pozadu a mě to jako zákazníka štve. Bezplatná rada: vyřešte to rychle a bez zbytečných řečí. Pokud jde o budoucí konzoli, z následného QA (reportované jedním z analytiků, viz tento a tento tweet)  se zdá, že by mohlo jít o hybrid televizní a kapesní konzole s unifikovanou architekturou.

Fakt: Chytré telefony hrají v plánech Nintenda důležitou roli, což bylo vděčným mediálním tématem posledních dnů. Iwata o těchto plánech ovšem hovoří velmi vyhýbavě a neurčitě - na jedné straně se vymezuje vůči zprávám, podle kterých bude Nintendo produkovat na telefony plnohodnotné hry a tvrzení, že na telefonech vyjde Mario hra, by podle něj bylo zavádějící, na straně druhé říká, že k využití potenciálu chytrých telefonů vyčlenil malý tým vývojářů, nijak ho neomezoval a dokonce ani nevyloučil vývoj her s použitím postaviček Nintenda. Nějaká aplikace prý vyjde ještě letos.

Komentář: Přeberte si to sami, já se nechám překvapit ;-). Pokud jde o hry, možná, že ani Nintendo samo ještě úplně přesně netuší, co chce. Minihry? Interaktivní promo? Možná. Rozhodně je ale cílem nikoliv prodej, ale výhradně propagace, byť zábavná a podmanivá. Z dílčích vyjádření pak vyplývá, že může jít klidně o aplikace, se kterými bude možné spravovat účet a například přes ně nakupovat hry. Fajn věc, ale nic nového pod sluncem (Steam i konkurenční konzole). Zajímavá bude spíše avizovaná snaha oslovit tímto kanálem nové zákazníky. Otázka za miliardu dolarů: Jak?

Fakt: Nintendo chce upravit byznys model a vytvořit například jakýsi věrnostní systém s flexibilními cenami. Zvýhodněni by mohli být hráči, kteří kupují hry pravidelně, ale třeba i ti, kdo ke hraní přizvou kamarády. Snahou je motivovat zákazníky k tomu, aby hráli více her, aniž by třeba nutně museli více utrácet. Toto je střednědobý plán, ale experimentovat s ním chce Nintendo ještě na Wii U.

Komentář: Tohle zní jako prkotina, ale je to chytrý nápad typický pro Nintendo a klidně se z toho může vyklubat něco zajímavého. Místo aby zkopírovali klasický jednoduchý předplatitelský model konkurence, vymýšlí vlastní koncept. A proč vlastně ne? Koneckonců, Nintendo už s tím v poslední době experimentovalo, viz nejrůznější vánoční promotion u 3DS her. Tweet zmíněného analytika dokonce naznačuje, že by se cena mohla upravovat podle celkového počtu hráčů - čím jich je více, tím bude levnější. Mhmm...

K zásadnímu oznámení ohledně nové platformy zaměřené na zdraví se vyjádřím v druhé části v nejbližších dnech.

Všeobecné | Sobota 25.01.2014, 21:40

iOS tip: Stealth Inc

Výborná stealth puzzle je na iOS ve slevě, během tohoto víkendu si jí můžete pořídit za $1.99 (běžná cena je $4.99). Stealth Inc je od Curve Studios a vyšla původně na PC pod názvem Stealth Bastard Deluxe, později na PS3/Vitu pod nezávadným názvem Stealth Inc. Dotekové ovládání na iOS sice není tak komfortní jako tlačítka a navíc tu chybí level editor, přístup ke komunitním úrovním (resp. je zpoplatněn jako IAP) a další drobné featury, nicméně při téhle ceně prostě nelze váhat. Za pouhé dva dolary dostanete senzační logickou akci, ve které si s vámi jako kočka s myší hrají vysoká obtížnost a chytlavý koncept kombinující Metal Gear Solid a Super Meat Boy. Výborně to vypadá, je to vtipně napsané, chytře nadesignované a i na iPadu se to dá docela slušně ovládat, ačkoliv pro zážitek bez kompromisů doporučuji verzi pro Vitu - i za těch 270 kaček je to dobrá koupě.

Všeobecné | Úterý 21.01.2014, 21:29

Média vs. YouTube

Po půl roce zpátky. Chuť by stále byla, a docela velká, ale času se nedostává, ať už kvůli práci nebo rodině. Nicméně to zkusme, třeba méně často a stručněji. Pro pořádek - zdejší krátké postřehy najdete souběžně i na Twitteru @play_forever, tamtéž soukromý účet @bludr, docela aktivní jsem na Tumblru (pro hezké obrázky mám slabost a to moc času nezabere - pár neherních mám i na Pinterestu) a každý měsíc ještě něco sesmolím do Score. Ale k věci. Edge zveřejnil výborný roundtable s šesti indie vývojáři, mj. Mike Bithellem (Thomas Was Alone), Rami Ismailem z Vlambeeru (Ridiculous Fishing) nebo Williamem Pughem (The Stanley Parable). Baví se o všech tématech, které byste v takové diskuzi čekali - o vydavatelích, App Storu, Steamu, Greenlightu, Kickstarteru nebo free-to-play modelu. A taky o médiích a jejich vlivu na prodejnost. A to mě zaujalo...

Mike Bithell: If I get a two-minute mention in [YouTube commentator] TotalBiscuit’s video sales roundups, that has a bigger effect purely on the money I make that day than having the front page of Kotaku or the front page of Polygon. From a purely financial perspective, regular YouTubers destroyed the gaming press ages ago. The difference is more like Sight & Sound magazine versus Film 2013 on the TV. Film 2013 gets more people to go to the cinema, but Sight & Sound has a role to play. The game press cater to people who have special interest and are fascinated by games; YouTubers talk to the gaming version of guys going to the cinema on Friday night. I think both of those audiences are massively important.

Rami Ismail: Even the Ridiculous Fishing mentions on Twitter – which was basically three days of my Twitter just constantly scrolling because there was so much being tweeted about that game – made us a lot of money. But if you look at a single mention from TotalBiscuit about [Vlambeer’s RPG] Serious Sam: The Random Encounter, that spike was absurd.

William Pugh: One thing we talked about when [YouTube commentator] PewDiePie put his thing up is that’s a million people [reached], but a million people we would have never touched. There’s no way we could have got them to even look at us without that guy.

Chytří markeťáci to tuší, vývojáři, kteří už měli tu čest, to vědí, tu a tam to nějakým byznysovým článkem prolétne, ale je dobré si to zopakovat na plnou hubu: "Dvouminutová zmínka ve videu TotalBiscuita má větší finanční efekt než zpráva na úvodní stránce Kotaku nebo Polygonu." Čtete dobře - z módy jsou nejen printová, ale už i online média, teď vládne YouTube. Fenomén Let's Play je pro mě osobně opravdovou záhadou a obávám se, že je to věc, kterou už ve svém věku stěží pochopím. Můžu nad tím kroutit hlavou, ale to je tak všechno, co s tím můžu dělat. Každopádně - pokud jste herní vývojáři, tenhle směr nepodceňujte. Ostatně, všiml si toho i Microsoft.

Všeobecné | Pátek 31.05.2013, 19:28

Indie tip: 6180 the moon

Máte-li rádi experimentální puzzle plošinovky a VVVVVV (chválil jsem tady) patří mezi vaše nejoblíbenější indie hry posledních let, určitě si zahrajte 6180 the moon od Turtle Cream. Malou nenápadnou minimalistickou hříčku, jejíž herní mechanika je sice zmíněnému opusu Terryho Cavanagha zdánlivě podobná, ve skutečnosti ale jde svou vlastní cestou. Víc napoví trailer. Design sice není tak vyladěný jako v případě VVVVVV (což znamená především nevyváženu obtížnost), ale jeho syrovost není na závadu. 6180 the moon stojí pakatel (na Desuře aktuálně jen 75 korun), k dispozici je demoverze (15 MB zip) a taky parádní relaxační soundtrack. Korejští tvůrci se nyní snaží uspět na Greenlightu. Držím jim palce...

Všeobecné | Čtvrtek 30.05.2013, 23:19

Dohráno: Donkey Kong Country Returns 3D

V polovině 90. let byl Donkey Kong Country obrovským hitem na SNESu a pouze prvního dílu (pak následovaly ještě dva další) se prodalo devět milionů kusů, čímž se stal druhou nejprodávanější SNESovou hrou. Pod dohledem Nintenda ho vytvořili britští kouzelníci Rare (kde je jim konec, Microsofte?) a stal se jakýmsi posledním mohykánem 2D plošinovek. Nebo to tak alespoň tenkrát vypadalo - dnes se zdá být tenhle žánr zdravější, než kdy dřív, ale tenkrát, pouhé dva roky před vydáním Super Maria 64, byla situace trochu jiná.

Donkey Kong Country každopádně zabodoval fantastickým zpracováním. A musím taky jen tak mezi řečí dodat, že mě nikdy neučaroval. Na stránce hry na Wikipedii se krátce spekuluje nad tím, že se nelíbil ani Shigeru Miyamotovi, který dokonce údajně prohlásil, že je DKC dobrým příkladem průměrné hry, kterou dokáže prodat skvělý vizuál (viz zelený pruh vlevo). Posléze to sice popřel (viz tady), ale já tomu docela věřím. Vidím to totiž stejně - grafika byla sice technicky neuvěřitelná, ale taky dost nepřehledná. K tomu mi jakýkoliv požitek kazil fyzikální systém, kdy omezená ovladatelnost Donkey Konga neumožňovala tak přesnou kontrolu, na kterou jsem zvyklý třeba u Super Maria.

Tím už se konečně dostávám k 3DS verzi, která je portem tři roky starého "revivalu" Donkey Kong Country Returns na Wii. Port je to celkem poctivý - původní hra (nehrál jsem jí) byla celkem profláklá svou nelítostnou obtížností, takže se vývojáři zaměřili na její zjednodušení. Přidali jedno srdíčko (místo dvou teď máte tři životy), přidali speciální power-upy (kupujete v obchodě), přidali ale i zcela nové úrovně. A samozřejmě 3D obraz, ale ten už snad dnes na 3DS nikdo nepoužívá, nebo se pletu?

Výše zmíněná výhrada k plavajícímu Kongovi, se kterým je občas těžké trefit se na plošinku nebo na hlavu nepřítele, stále platí, a tak ve srovnání se Super Mariem nový Donkey Kong určitě neobstojí. Ale to není žádná ostuda a v každém případě jde ale o zdařilou plošinovku. Získala si mě především originalitou - ačkoliv jde především o podařený old-school návrat k legendární sérii z 90. let (důlní vozíky, přeskakování mezi liánami, přelétávání mezi sudy se střelným prachem, sbírání písmenek K-O-N-G, shoot 'em up intermezza, ale třeba i dost slabí bossové...), designéři se snažili téměř v každé úrovni překvapit nějakou novou herní mechanikou nebo třeba jen vynalézavou překážkou. Často to jsou přitom věci, které jsem ve své hráčské kariéře ještě nezažil - a to je něco, co prostě musím po čtvrt století hraní ocenit a uznat, že hra za tisíc korun stále ještě může mít svou hodnotu. Ostatně, těch zhruba 10 hodin je taky hodně slušný standard.

Ještě alespoň krátce k obtížnosti. Donkey Kong Country Returns je ten typ hry, u které si hodně často a nahlas zanadáváte, ale když jí dohrajete, řeknete si, že to byla skvělá jízda a vzpomínáte už jen v dobrém. Je zkrátka nutné akceptovat, že vám hra nic neodpustí a být připraven na to, že budete jisté pasáže opakovat třeba i dvacetkrát. Že jsou checkpointy občas škodolibě daleko od sebe a že je mezi plošinkami často až milimetrově přesná mezera, to bych ještě akceptoval. Horší je, že hra až příliš často staví design ne na skillu, ale na paměti. Často musíte pětkrát umřít, zapamatovat si pořadí překážek a teprve pak situaci zvládnete. Power-upy jsem takřka nepoužíval, ale ke konci hry a v posledním osmém světě obzvláště jsem se občas snížil k použití Super Guide, tedy jakéhosi autopilota, kdy hra dohrála úroveň sama a nijak mě za to nepenalizovala.

Za něco takového bych se ještě před pár lety hanbou do země propadl, dnes už pro mě ale výzva není tím hlavním důvodem, proč hraju hry. Reflexy se zpomalují, času je málo, a tak chci dnes u her spíš relaxovat, inspirovat se, konzumovat příběh, případně se nadchnout něčím novým, co jsem ještě za ta dlouhá léta nikdy nezažil. To jsou ty pocity, kvůli kterým mě hry pořád baví.  A v Donkey Kong Country Returns 3D jsem si to své přes všechny výhrady našel.

Všeobecné | Úterý 28.05.2013, 23:09

Videoherní montáž

The Thing, War Games, Snakes On a Plane, Terminator 2, The Beach, Back To The Future 2, Jaws, Lost in Translation, Karate Kid, Bloodsport a desítky dalších. Kdykoliv vidím ve filmu scénu s videohrou, srdce mi poskočí. A tady z desítek takových scén někdo sestříhal rovnou dvacetiminutovou montáž. Skvělá podívaná a hodně se toho nevešlo, tak třeba dojde na další díl...

Všeobecné | Sobota 25.05.2013, 19:13

Bobřík mlčení v Toki Tori 2

Když už si pořídíte novou konzoli, chcete mít pocit, že to nebyly vyhozené peníze. S Wii U je to ovšem trochu potíž. Nepochybuju sice, že Nintendo na podzim vytáhne z ohně nějaká hodně zajímavá želízka, ale zatím to byla a je docela bída a po premiérových hrách jsem si zatím s chutí zahrál jen Lego City Undercover. A tak jsem alespoň utrácel v eShopu - pořídil jsem si tam Trine 2: Director's Cut, The Cave a nedávno taky Toki Tori 2. U té se teď chci na chvíli zastavit, z jednoho velmi specifického důvodu.

Základní info o hře se dozvíte třeba z oficiálního traileruna Wikipedii, případně v recenzi Edge (7/10), celkový průměr Metacriticu je aktuálně 75%. Rozhodně bych to neviděl o moc výše, přesto mě Toki Tori 2 fascinuje. Fascinuje mě díky svému minimalistickému designu. Ve hře totiž kromě loga a credits nenajdete žádný text. Dozvíte se, že máte dvě základní funkční tlačítka (obligátní výskok chybí, je to písknutí a dupnutí - to umožňuje hodně originální design překážek, ale to je na jiné zamyšlení) a na zbytek přicházíte sami. Tutorial? Není. Cutscény? Chybí. User interface? Ani ťuk. Všechno se učíte za pochodu, ať už pozorováním okolí, nejrůznějších více či méně skrytých vodítek, případně metodou pokus/omyl. Design je úchvatně minimalistický, působí nenápadně a autenticky.

Nejsem si jist, jestli jsem někdy něco podobného hrál. Toki Tori 2 není bezchybná hra, postupem času se její struktura na můj vkus až příliš komplikuje, ale výše zmíněný koncept je jednoduše geniální. Vývojáře Two Tribes se o něm mimochodem krátce rozepsali na svém webu. Zmiňují se tu, že je příjemným bonusem tohoto přístupu fakt, že hru mají "lokalizovanou" do všech světových jazyků ;-). Zajímáte-li se o originální přístup k designu her, rozhodně doporučuju Toki Tori 2 vyzkoušet. Kromě Wii U vyjde brzy i na Steamu.

Všeobecné | Pátek 24.05.2013, 00:43

Xbox One a bazarová odysea

Nedá mi to a ještě se musím vrátit k Xboxu One, konkrétně k jednomu z velmi kontroverzních témat, o kterém Microsoft hovoří jen velmi opatrně, ale internet naopak zuří. A myslím, že po právu. Problematika bazarových her už řadu let rezonuje herní branží, protože výrazně ovlivňuje (chcete-li, deformuje) její ekonomiku. Na úvod krátké a nejspíš zbytečné vysvětlení, proč je byznys s hrami z druhé ruky trnem v oku herních vydavatelů. Nedočkavý hráč si koupí novou hru za plnou cenu, tedy za nějakých 60 dolarů. Během týdne jí dohraje a prodá jí zpátky do obchodu. Dostane za ní 20 dolarů. Obchod pak stejnou hru prodá za 50 dolarů druhému hráči (ceny jsou orientační). Nemusíte být Will Hunting, abyste pochopili, co se se na situaci herním vydavatelům nelíbí. Zatímco z prvního hráče získají běžný zisk, z druhého hráče plynou veškeré peníze výhradně hernímu obchodu. Ten kdo hru vydal, vyrobil, naprogramoval a vymyslel, nedostane ani cent. Obchod má navíc na druhém prodeji daleko větší marži, čili na bazarových hrách staví svůj byznys a zákazníkům je aktivně nabízí místo nových zabalených her.

Herní vydavatel je nepříčetný, tvrdí, že přichází o velkou část příjmů a dlouhodobě považuje situaci vzhledem ke stoupajícím nákladům na vývoj za neudržitelnou. Proti bazarovým hrám bojuje zejména důrazem na multiplayer (předpokládá, že tak hráč u hry zůstane déle), ti "odvážnější" pak metodami typu Online Pass, které umožňují spustit hru pouze jednomu hráči (zde možná stojí za zmínku, že se ze stejných důvodů celá problematika týká výhradně konzolových her - u PC her nelze vzhledem k unikátním registračním kódům zajistit, že bude hra po zpětném odprodeji funkční). Hráče to v horším případě nezajímá, v lepším případě si uvědomuje, že veškeré peníze zůstanou za nehty herního obchodu, mrzí ho to, ale je to pro něj jednoduše výhodné, takže to neřeší. A především trvá na svém právu naložit se svou hrou tak, jak uzná za vhodné. Analytici v zásadě uznávají, že bazarový byznys poškozuje vydavatele, ale přou se o to, do jaké míry - často například velmi realisticky tvrdí, že díky zmíněnému koloběhu zůstává v herním průmyslu více peněz. Tedy, že zákazník po zpětném odprodeji hry často použije peníze, které by jinak neměl, na pořízení další nové hry.

Nyní se konečně dostáváme k Xboxu One a snaze Microsoftu výše zmíněnou praxi znemožnit. Microsoft prostřednictvím článku Wired (pokud se nepletu, byl vydaný uprostřed tiskové konference, kde na toto téma nepadlo ani slovo) a následně například rozhovoru s Philem Harrisonem (viz hned první odpověď) dal veřejnosti na vědomí, že hodlá zamezit zákazníkům, aby své hry odprodali zpátky, resp. aby tyto hry bylo možné znovu prodat a hrát. Konkrétně tvrdí, že bude možné hru aktivovat jen s jedním účtem (ten bude možné používat na více konzolích) a bude-li si jí chtít zahrát někdo na jiném účtu, bude muset zaplatit poplatek (zde Harrison dokonce prohlásil, že to bude poplatek ve výši nové hry!). Pokud vám to přijde jako nafouknutá bublina, třeba proto, že své hry sbíráte a neprodáváte, je třeba celý záměr domyslet do důsledku - znamená například, že nebudete moci půjčit hru kamarádovi. A znamená dokonce, že hru nebude moci hrát člen vaší rodiny, který má na Xboxu One svůj vlastní účet. Tuto poslední tezi popírá článek PA Reportu, podle kterého je přístup ke hře vázaný na účet, ale také na hardware, takže by ke hře měl mít přístup každý z daného Xboxu One. Mimochodem, tento článek se snaží celou záležitost bagatelizovat a obhajovat, byť vychází z dost optimistických a podle mého názoru nerealistických předpokladů.

Na celé kauze je zajímavý i fakt, jak jí zhoršuje nezvládnutá komunikace Microsoftu. Ten naprosto evidentně celý plán dlouho a pečlivě promýšlel a jeho technické řešení je zcela jistě hotové. Pokud je ještě něco nerozhodnuté, je to cenová politika, kterou si dost možná budou jednotliví vydavatelé stanovovat sami. Nic ale přece nebrání Microsoftu naprosto otevřeně říct, jak se věci mají. I když jde třeba o negativní zprávu, neurčité tancování kolem je nedůstojné a hlavně daleko více zničující. Pro ilustraci - toto je vyjádření, kterým chtěl Microsoft celou situaci "vysvětlit". Ponechám na vás, jestli se smát nebo brečet. Forma vyjádření Microsoftu ale jasně předjímá, o jak pozitivní zprávu tu jde.

Osobně jsem z celé kauzy docela otrávený - obvykle se snažím chápat podobné zprávy herních firem z jejich úhlu pohledu a vnímám je jako nezbytná byznysová rozhodnutí, ale tohle je prostě příliš silná káva.

Na úplný závěr ještě několik bodů, které s tématem souvisí a stojí za zmínku a zamyšlení: 1) Electronic Arts vítězoslavně oznámili, že končí s Online Passem. Aby ne, řešení Microsoftu ho zcela nahrazuje. 2) Ano, dříve či později přijde čas, kdy budeme všechno stahovat online. Zde jsou hry vázány jen na jeden účet, takže z jistého úhlu pohledu je celá problematika skutečně jen onou nafouknutou bublinou. Myslím ale, že si zákazník do té doby zaslouží férové zacházení. 3) Vydavatelé v průběhu let často tvrdili, že je bazarový byznys důvodem vysokých cen her. Jsem velmi zvědav, jak tyto aktivity ovlivní jejich cenovou politiku. Teoreticky by mohla být flexibilnější, ale spíše si myslím, že zůstane stejná. 4) Velmi zajímavé také bude, jak bude celá situace řešena v Evropě. Pokud se nepletu, v některých zemích padlo rozhodnutí, které zákazníkům garantuje právo zpětného odprodeje dokonce i u digitální distribuce. Je tedy pravděpodobné, že se celá kauza týká pouze Severní Ameriky. 5) Zajímavé bude, jak se k celé věci postaví Gamestop. Ten ale klidně může být součástí řešení - bude prodávat aktivační kódy a o příjem se rozdělí s vydavateli a Microsoftem. Win/win situace jen ti hráči se nám někde ztratili. 6) A co na to Sony? To v únoru jasně řeklo, že na zavedené praxi nehodlá nic měnit.


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)
      . Moje první recenze   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Lego City Undercover   (komentářů: 0)
      . Ecstasy of Order: Tetris Masters   (komentářů: 0)
      . Návrat k Thomas Was Alone   (komentářů: 0)
      . GDC 2013 - 3. část   (komentářů: 0)
      . GDC 2013 - 2. část   (komentářů: 0)