Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 05 / 2012 >>
T Po Út St Čt So Ne
1   1 2 3 4 5 6
2 7 8 9 10 11 12 13
3 14 15 16 17 18 19 20
4 21 22 23 24 25 26 27
5 28 29 30 31      


Všeobecné | Čtvrtek 31.05.2012, 23:17

Zaujalo ve hrách: 31. května 2012

Herní reklamy zaplavily Los Angeles (viz každoroční thread na NeoGAF) a Sony má na hlavním pavilonu výstaviště gigantický bigboard s nápisem "Never Stop Playing." V souvislosti se spekulovaným odkupem Gaikai tak není vůbec těžké učinit celkem lákavou predikci - Sony se zaměří na PlayStation Vitu, budete na něm moci spustit její novou streamovací službu a potažmo tedy odkudkoliv na světě libovolnou "velkou" hru, kterou znáte z PlayStation 3. Totéž na Sony televizích. To zní jako plán! Zajímavé bude, jaký v Sony zvolí byznys model (předplatné? jednorázové platby? případně ještě ta inzerce, o které se před pár dny psalo?) a jak to ovlivní funkčnost PlayStation Network a/nebo PlayStation Plus. V pondělí to vypukne, pokud najdu přes víkend trochu času, sepíšu k letošní E3 svoje očekávání a především přání.

Tenhle provokativní článek Indie Game Mag reaguje na aktuální slevovou akci Because We May (končí v pátek!). Nabízí trochu odlišný pohled na slevy her a názory vývojářů (viz odkazy v článku), kteří si začínají uvědomovat, do jak hluboké propasti indie branže padá - vývojáři mají často existenční problémy a přesto "slaví" tím, že své hry znovu a znovu zlevňují. Hráči jsou samozřejmě nadšení, začínají si zvykat na nízké ceny a na to, že hry nakupují výhradně ve slevách. Je to složité téma na delší zamyšlení a tohle je dobrý článek, který vás donutí přemýšlet. Za sebe potvrzuju, že se přesně takhle minimálně na iOS chovám - kupuju hry prakticky jen za dolar (na druhou stranu jich není málo) a u titulů, které jsou dražší a zajímají mě, prostě čekám na slevu. Většinou se brzy dočkám. A tady k tématu jeden článek, který naopak slevy (v tomto případě na Steamu) hájí.

Twitter Digest:
@KazHiraiSCE: Nintendo to show first footage of a PlayStation All Stars Battle Royale clone for Wii U. Další skvělý fake profil, zvlášť teď kolem E3 stojí za follow.
@geoffkeighley: Yes we really have a helicopter for live aerials from E3! Going all out this year. A doporučuju sledovat pozorně i tohoto pána. A nejen Twitter, nýbrž i jeho produkci s řadou exkluzivit.


Celý článek  |  
Všeobecné | Sobota 26.05.2012, 23:56

Zaujalo ve hrách: 26. května 2012

Jak se vám líbí myšlenka, že byste u hry najednou přerušili hraní, byli nuceni shlédnout reklamu (případně celý reklamní blok) a teprve pak pokračovat? Přesně tuhle vychytávku si nyní patentovala Sony. Myslím (tedy doufám!), že nikdo není tak šílený, aby to zkoušel u komerčních her za peníze, ale jako další free-to-play byznys model mi to připadá naprosto v pořádku. A dokonce to ani není nic nového pod sluncem, na iPadu jsem si nedávno zdarma stáhnul hru FastBall 2, kde je jednou za čas hra přerušena krátkým videem, po kterém se jednou ikonkou přesunete k propagovanému produktu a druhou pokračujete v hraní (jde o reklamní platformu AdColony). Reklamní obsah je relevantní, otravuje vlastně méně než všudypřítomný banner, hraní přerušuje výhradně mezi levely a pokud vás to štve, máte jednoduchou alternativu - koupit si za dva dolary placenou verzi. To je myslím víc než akceptovatelné, jen se opovažte tohle implementovat do placených her!

Ještě před E3 se severští vývojáři setkali ve švédském Malmö na Nordic Game a Gamasutra přinesla (zatím) tři zajímavé reportáže z vybraných přednášek. Randy Pitchford tu hovořil o zkušenostech Gearboxu s vývojem a poznamenal, že nevidí nic špatného na práci na zakázku (resp. na práci na IP, které sami nevlastní) - v Edge pak ze stejné přednášky vypíchli zajímavou historku o tom, jak Randy přesvědčil Gabe Newella, aby mohli udělat datadisk pro Half-Life a pak úspěšně usmlouval u Sierry na projekt víc peněz, než si představoval (chtěl $650k, řekl si o $2m a dostal $900k). Dále čtěte pro mě nepříliš zajímavé Willisovo postmortem Rage a hlavně skvělou přednášku Phila Fishe (+ další výtah na webu Edge) o inspiraci Fezu. Podrobně tu zmiňuje, jak jej ovlivnil Fumito Ueda (Ico, Last Guardian), ale pro někoho možná překvapivě také Dieter Rams, slavný designér produktů německé značky Braun. Citoval i jeho slavné desatero dobrého designu - najdete jej na Ramsově stránce na Wikipedii a mohu jenom doporučit. Vedle industriálního designu jej lze směle aplikovat i na hry!

Seriál Ask Me Anything na Redditu je fantastický - na otázky tu odpovídají lidé zajímaví mnoha různými způsoby. Mohou být zajímaví svým osudem (slepec), svým zaměstnáním (dlouholetý zaměstnanec McDonalds), a nebo jsou prostě jenom slavní (Louis C.K.). Někdy je to slabší, ale prakticky každý den tu najdete dobrý "chat" a poměrně často se týkají i herního byznysu, z podstaty konceptu IamA často lidé, o jejichž zaměstnání se toho moc neví (typicky třeba testeři nebo jako zrovna dnes Gamemaster WoWka). Včera na otázky odpovídali dva designéři Zyngy. A bylo to zajímavé - snažili se upřímně obhájit Zyngu, její hry a kritizované praktiky. K zodpovězení otázek dostali od zaměstnavatele svolení, což ve mě vzbuzuje trochu nedůvěru (zcela chybí jakákoliv sebekritika a negativní postřehy), ale čert to vem, jejich odpovědi jsou fakt inspirativní a přiznávám, že mi Zyngu v jistém ohledu zlidštily. Trochu. A je tam i pár zmínek o technické stránce vývoje a podobně. Čtěte.

A když už mluvím o hrách na Facebooku a jsem alespoň trochu pozitivní, co pochválit pár tamních herních novinek? Jednak je to Jetpack Joyride - facebooková verze populárního iOS hitu. Pokud jste mu přišli na chuť, určitě PC verzi vyzkoušejte. Oba porty jsou totožné a subjektivně mám přitom pocit, že by na PC mohlo být dosažení rekordu jednodušší - klikání myší je o chlup přesnější než prstem, který vám navíc na displeji občas překáží. Pravda, svůj pradávný a naprosto náhodně dosažený rekord z iPadu (6065m) jsem nepřekonal, ale taky jsem tomu moc nedal. Zatím totiž chybí propojení žebříčků, tak jak to má třeba Bejeweled Blitz. Snad to Halfbridge Studios brzy napraví. Z dalších her stojí za zmínku Angry Birds (před pár dny se z bety stala ostrá verze) a především Romerův Ghost Recon: Commander, který je jednou z těch nemnoha Facebook her, jež by mohly zaujmout i hardcore hráče. Zkuste to, odlišnost od Farmville poznáte už po pěti vteřinách ;-). Update: A ještě jsem rozjel Chess With Friends - chcete-li to zkusit a stačí vám tempo tah/den, vyzvěte mě.


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 23.05.2012, 17:44

Dohráno: Insanely Twisted Shadow Planet

Prominentní člen loňské Summer of Arcade na XBLA se v dubnu dostal konečně také na PC! Ke koupi je za obvyklou indie cenu třeba na Steamu, ale pozor - hru vydává Microsoft a vyžaduje tedy Games for Windows Live, což je docela problém. Po nějakém čase jsem se s GfW zase musel pustit do křížku a konstatuji, že se pranic nezměnilo. Služba je stále plná nepochopitelných bugů, o hloupých překážkách, které Microsoft znovu a znovu hází nebohým zákazníkům pod nohy, ani nemluvě. Nicméně bez ohledu na tohle šílené DRM se pojďme podívat na zoubek hře. Koneckonců, nic vám nebrání po roce sáhnout po původní XBLA verzi za 800 bodů. 

Svoje zalíbení v Metroidvania hrách už jsem tu před časem zmiňoval a Insanely Twisted Shadow Planet je typickým zástupcem tohoto subžánru. Tyhle 2D plošinovky jsou charakteristické tím, že neběháte jen zleva doprava ze startu do cíle. Pohybujete se ve velkém "bludišti" plném nástrah, nepřátel, překážek a uzamčených dveří, ke kterým se často musíte vracet s klíčem či dalšími předměty. Druhým poznávacím znamenám je pak vývoj hlavního hrdiny, který se postupem času zdokonaluje a rovněž se rozšiřuje repertoár jeho schopností. Tedy žádný tunel, žádná lineární jízda po předem stanovených kolejích, žádná stereotypní postava. Pořádná výzva, relativně svobodné hraní a rozmanitá hratelnost se svěžými nápady.

Zmíněná charakteristika do puntíku platí i pro ITSP. Jednotlivé části jeho velkého bludiště jsou odlišené (svět podvodní, ledový, industriální), což má své opodstatnění i v hratelnosti, kdy si třeba v podvodní části pohráváte s proudy a ucpáváte trubky. Úžasnou vlastností „metroidvania“ her je neustálý přísun nových schopností, které jsou šikovně integrovány do herní mapy. Zpočátku například v podzemních jeskyních narážíte na závaly kamení, kterými se ale můžete probourat až později, když získáte speciální cirkulárku. Obavy z častého vracení hoďte za hlavu, hra je šikovně redukuje nejrůznějšími zkratkami. Jsou to nesmírně jednoduché, ale účinné principy a ITSP v tomto směru patří mezi absolutní špičku zmíněného subžánru, který přitom na PC není nijak bohatě zastoupen, což hru činí ještě atraktivnější. Je bohužel škoda, že hra v druhé polovině viditelně ztrácí dech a že ani délka není nijak úctyhodná, byť těch 4-5 hodin není za ty peníze ani nikterak málo.

Abych to alespoň trochu vyvážil, ještě přidám dva pozitivní postřehy. Za prvé mě zaujalo, že tu zcela chybí příběh a kromě několika úvodních vět vysvětlujících základní principy ovládání tu po celou dobu nepadne ani slovo, což je vzhledem k rozmanité herní mechanice celkem odvážné. Na všechno si musíte přijít sami, ale hra vám jde intuitivním designem hodně naproti. A pak je to vizuální styl vytvořený Michelem Gagném, jehož představivost je úctyhodná. Surreální zpracování neznámým hnusem zamořené planety hlavního hrdiny (kterého až na pár vzácných záběrů vidíte pouze ve formě jeho létajícího talíře) má hodně temný až hororový nádech, ale místy je tak kouzelné, že by se sem daly úspěšně vysílat turistické zájezdy.

Insanely Twisted Shadow Planet má nepochybně své nedostatky, ale je to zároveň hra s charakterem. A to dnes není vůbec málo. Pokud vám 14€ připadá hodně, vyčkejte na slevu. Tak to na Steamu přece chodí, no ne?

Doporučená četba: Krátký rozhovor s vývojáři. O inspiraci, hledání vydavatele a samotném vývoji. * České recenze na Games.cz (8/10), Doupě.cz (9/10) a jedna slovenská na Sector.sk (8/10).


Celý článek  |  
Všeobecné | Úterý 22.05.2012, 23:56

Zaujalo ve hrách: 22. května 2012

Ne všechny následující postřehy jsou aktuální, některé už jsou pár týdnů staré, ale stojí za připomenutí, pokud jste je nezaznamenali. Začnu blogem Edmunda McMillena, který se nakonec pustil do vývoje iOS verze Super Meat Boye. Tu dlouho odmítal kvůli výhradám k politice Apple a také kvůli tomu, že by prý původní hra na dotekovém displeji nefungovala. Proto jí ostatně vytváří od nuly a šije jí iPhonu na míru. Hned v prvních odstavcích odkazovaného blogu se kriticky vymezuje proti dnešním mobilním/sociálním hrám, jejichž manipulativní design často míří k jediné věci - vytáhnout z hráčů další peníze. To zásadní z příspěvku přepsala Gamasutra, kde se pod článkem rozjela zajímavá diskuze a máte-li čas, nastudujte i recenzi The Sims Social na stejné téma od grafomana Tima Rogerse, který si vůbec nebral servítky (a píše fakt skvěle). Jsem z tohoto trendu stejně znechucený jako McMillen a Rogers a nebojím se ho označit za rakovinu současných her.

Cross-platform hraní je stále populárnější a na papíře je to samozřejmě fantastická záležitost. Před pár dny jsem v krátkých zprávičkách anoncoval oznámení verze Sly Cooper pro PlayStation Vitu, která bude spolupracovat s PS3 verzí do té míry, že na postup ve Vitě budete moci navázat na PS3. A naopak. Včera oznámili tvůrci Retro City Rampage, že nabídnou totéž - po uložení pozice na PlayStation 3 budete moci vyrazit na cesty s Vitou a pokračovat ze stejného místa. Je to sympatická funkce, ale má samozřejmě jeden drobný problém - budete si muset koupit obě verze a v praxi tak za víceméně totožnou hru zaplatit dvojnásobek. Aby vydavatelé tuhle zlodějinu ospravedlnili, vymyslí každé verzi nějakou tu drobnou exkluzivitku navíc, ale pachuť v ústech zůstává. Na místě by bylo alespoň nabídnout druhou verzi s výraznou slevou. K tématu cross-platform ještě článek Edge o PopCapu, který s ní má velké plány a jde na to trochu jinak.

George Broussard dnes na svém Twitteru linknul PDF s výčtem bonusů dvaceti vývojářů Infinity Ward. Pokud je autentický (a nemám důvod mu nevěřit), za rok 2010 si všichni vydělali přes milion dolarů, deset z nich přes tři miliony a West se Zampellou dokonce slušných 16 milionů. Každý. Broussard poznamenal, že jde o extrémní případ a že je běžná realita (včetně velkých firem jako je EA) zcela odlišná. PDF linkuji spíše pro zajímavost, těžko to nějak dále komentovat - při analýze ale vezměte v potaz, kolik Activision na hrách Infinity Ward skutečně vydělal a kolik z této částky věnoval na bonusy (viz dva sloupce vlevo dole).

Zvěsti o tom, že chce Apple po našich pracovních stolech a kapsách dobýt i obýváky, se pravidelně objevují už řadu let. Naposledy to byla spekulace o odkoupení výrobce televizí Loewe. Je zajímavé se na tyhle plány podívat z perspektivky herní branže - udělali to za nás Eurogamer a Hookshot a oba servery hovoří o revoluci, byť každý trochu jinak. Nevím, jak se tahle teoretická budoucnost pozdává vám, ale já z ní mám docela strach. Obávám se, že by se herní průmysl takřka přes noc změnil se vším dobrým i zlým, co k tomu patří (viz první odstavec). Zároveň je ale zřejmé, že je tahle budoucnost nevyhnutná a je docela zvláštní, že se o ní hovoří v souvislosti s Apple a Valve a nikoliv v souvislosti se Sony.

Povzdechnutí Milese Jacobsona (šéf Sports Interactive) nad vysokou mírou pirátství na Androidu jste možná četli. Je zásadní v tom, že přináší jasné statistiky o míře pirátství a nikoliv dojmy a odhady, jak bývá zvykem.  Podle Jacobsona je míra pirátství u Football Managera 83%, pravděpodobně ale i více, protože Jacobson "předpokládá", že si každý legitimní zákazník stáhl hru dvakrát, na mobil i tablet - na jednu legitimní verzi tedy připadá zhruba devět ilegálně stažených. V případě Androidu se o pirátství hovoří hodně nahlas a vývojáři právě z tohoto důvodu zůstávají u iPhonu, případně své aplikace nabízejí zdarma s in-app monetizací či reklamou. Fascinující je také vášnivá diskuze plná obhájců pirátství - na Wired se přitom obvykle diskutuje rozumně.

Možná si taky myslíte, že víte o všech českých a případně slovenských herních vývojářích, ale v dnešní době malých mobilních studií je udržení přehledu stále obtížnější - při náhodném zkoumání nabídky PlayStation Store jsem narazil na pražskou firmu Grip Games, o které jsme dosud neslyšel, ač už má na kontě hezkých pár vydaných titulů. Před časem jsem chtěl vytvořit nějakou přehlednou mapu CZ/SK studií, kde by si vývojáři mohli sami udržovat své záznamy, ale dnes už na to opravdu síly nenajdu - možná by se to dalo zrealizovat v rámci AHP? Každopádně tady nebo na Twitteru rád zmíním nová tuzemská studia, obzvláště mají-li už co nabídnout. Klidně se ozvěte!

Twitter digest:
@blixak: Nezkoumali jste někdy někdo jaká byla vůbec první česká hra? Máte případně tipy? Zajímavá otázka, po které na Twitteru následovala diskuze některých pamětníků, zejména v souvislosti s produkcí Fuxofta. Bylo by dobré lépe definovat zadání (Co je to vlastně "počítačová hra"? Bere se v potaz i ryze domácí program bez distribuce?). Fuxoft mi každopádně sám od sebe napsal: "Já první počítačovou hru naprogramoval někdy v roce 1982 (pokud se nepočítají hry pro programovatelné kalkulačky). První hry, které byly "distribuované" jsem naprogramoval pro počítač PMD85 v roce 1984/85 - prodávaly se s ním." Sám pak však dodal, že už při prvním seznámení se s počítačem ZX80 viděl různé triviální hry typu odebírání zápalek nebo hádání čísel. Má-li k tomu někdo nějakou vzpomínku, šup s ní do komentářů.
@montatatana: Nejaky pan policista se pta, ze ma zrovna vecer sluzbu a nechce se moc zdrzet, tak jestli by mohl "predbehnout" :)) Pokud se nepletu, tenhle "krypl" pracuje kdesi v Xzone. Jeho postřehy zpoza pultu (v tomto případě Diablo 3 a touha zákazníka získat jej před půlnocí) mě docela baví.
@djoldgames: Interview s Andrejom Anastasovom (Andrew) v diskmagu Pařeniště č.9: http://t.co/4BQ2V5oy. Tenhle web jistě dobře znáte. Konkrétně na diskmag Pařeniště mám osobní vzpomínky, začínal jsem tam. Přes DOSBox se složitě spouští, takže jsem vděčný za tyhle památné "scany" a těším se (děsím se?) na číslo, kam jsem napsal svojí vůbec první recenzi. Nebojte se, rozhodně jí linknu.

Celý článek  |  
Všeobecné | Pondělí 21.05.2012, 14:21

Draw Something

Technicky vzato nejde o hru, ale hravá aplikace to je rozhodně, takže to sem patří. Draw Something jsem se dlouho vyhýbal, ale leccos jsem zaznamenal - raketově rostoucí počet hráčů, bleskový odkup Zyngou, příběh jednoho z původních zaměstnanců (který nepřijal zaměstnání pod Zyngou) a kontroverzní reakci jeho bývalého šéfa (který ho označil za hlupáka), případně i kuriózní info o dva roky staré totožné hře, která ovšem zapadla. Před pár týdny už zvědavost vyhrála, já si nainstaloval iPad verzi, na Twitteru našel nějaké soupeře a na chvíli byl ztracen. Jo, uznávám, je to skvělý nápad, ale zároveň mu hodně mu taky chybí k dokonalosti.

Velmi stručně popíšu základní princip: se spoluhráčem si kreslíte a posíláte obrázky. Ze tří slov si jedno vyberete a nakreslíte ho tak, aby spoluhráč poznal zadání a správně slovo napsal (má to jednodušší v tom, že slovo sestavuje z omezené nabídky písmenek). Pak zase naopak poznáváte kresbu spoluhráče a tak stále dokola, kdykoliv máte volnou chvilku nakreslit a poslat jednu kresbičku. Blbost, řeknete si asi, zvlášť když nejste v kreslení zrovna nadaní a naposledy jste něco načmárali na základní škole, tak jako já. Jenže ono je to je opravdu chytlavé, z několika důvodů. Předně slova - nekreslíte jen koně nebo lampu, to by byla brzo nuda. Kreslíte třeba taky lásku, štěstí nebo jiné věci, na které je potřeba trochu představivosti na obou stranách. A nebo kreslíte Zeldu, 50 Centa, Al Pacina, Mad Meny a další populární postavy či produkty zábavní branže.

Vtip je taky v tom, že musíte kreslit tak, aby spoluhráč kresbu poznal - i když nakreslíte sebelepšího Al Pacina, protějšek ho velmi pravděpodobně nepozná. Když mu dáte do ruky doutník a kulomet, už by to filmový fanda trefit mohl. Když mu nakreslíte bublinu s citátem (třeba "Say hello to my little friend."), pochopí i příležitostný divák a když tam ještě připíšete "Scarface", měl by to uhodnout i filmový ignorant. Nastavení obtížnosti je věcí jakési nepsané dohody mezi oběma stranami - slova pochopitelně obtížnost značně redukují.

Čili je to překvapivá zábava, která mě na hezkých pár dní docela pohltila. Bylo zábavné sledovat různé styly jednotlivých spoluhráčů a stejně zábavné bylo i pozorování jejich způsobu uvažování. Bohužel se po pár dnech ukázalo, že jsou přednosti hry zároveň i její slabinou. Složité až surrealistické kresby jsou chvíli fascinující, ale brzy vám začnou lézt na nervy (sledujete totiž celý proces kresby, takže třeba i pět minut s následným odhalením pointy během dvou vteřin), stejně jako uvažování některých hráčů. Jeden nejmenovaný kolega například slovo "kung-fu" nakreslil jako chlápka se zvednutou nohou a talířem rýže s hůlkami :-). S tímhle "problémem" (který ale spousta lidí možná ani nevidí jako problém) toho tvůrci moc udělat nemohli, je tu ale ještě dalších pár věcí, které už chápu méně. Jinými slovy, s trochou snahy to mohlo být podstatně lepší.

Za prvé je to nepochopitelně omezená slovní zásoba, tedy nabídka tří slov, které můžete nakreslit - během několika dnů se tu zadání často opakuje znovu a znovu. Pokud je cílem vytáhnout z lidí peníze (za herní měnu můžete onu nabídku tří slov obměnit, to ale se slovní zásobou nesouvisí), pak je to pokus dost zoufalý. A za druhé je tu potenciál, který skýtá lokalizace do dalších jazyků a kromě širší nabídky slov také jejich aktuálnost (tj. nabízet slova dle aktuálních trendů, filmových premiér, sportovních událostí a podobně). To vše jsou věci, které by do hry šlo implementovat velmi jednoduše a díky kterým bych u Draw Something udržel pozornost o pár týdnů déle. Nebylo by úžasné, kdyby vám hra minulý týden nabídla ke kreslení Davida Ratha, o víkendu třeba Chelsea a tento týden Diktátora?

Bohužel, Zynga si to představuje trochu jinak a za slova si nechává platit. A tak se stalo nevyhnutelné - popularita hitu, za který zaplatila šílené peníze, razantně klesá. Během dubna hra přišla o celou třetinu svých uživatelů a pokles nadále pokračuje. Po krátké epizodce se tedy vracím ke hrám a tento týden doplním pár restíků s dohranými hrami a postřehy. Na závěr se ale ještě pobavte jednou mojí čmáranicí. Řadím jí mezi ty povedenější ;-).


Celý článek  |