Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 22.05.2013, 09:11

Mých pár centů k Xbox One

Nebudu zastírat, že Xbox 360 není mojí preferovanou konzolí. Dokonce bez mučení přiznám, že ho používám ve srovnání s konzolemi Sony a Nintenda zdaleka nejméně a poté, co Microsoft ostudně obětoval slibně rozjetou službu Live Arcade na úkor příjmů z reklamy na Dashboardu, jsem konzoli v posledním roce zapnul spíše sporadicky. Přesto jsem byl zvědavý, s čím Microsoft přijde - u Xboxu 360 pár věcí (Xbox Live, gamepad...) zvládl velmi dobře a jeho koncept zábavního multimediálního centra a jakéhosi srdce obýváku, byl svým způsobem okouzlující. Konzervativního hráče ze staré školy sice tak trochu štve, protože znamená odklon od her, které jsou přece tím, o co nám jde až v první řadě. Český uživatel má zase problém celý koncept reálně využít, protože tu ani klíčové služby a funkce nejsou dostupné. Přesto je to něco, co má do budoucna ohromný potenciál a bylo zajímavé sledovat, jak celý koncept Microsoft posune v další generaci.

Xbox One v tomto směru nezklamal. Je otázkou (a nemyslím to vůbec zle), jestli ho můžeme ještě nazývat herní konzolí. Viz jeho strohý design. Jako multimediální centrum nabídne úžasné věci - ovládání hlasem podle všeho funguje spolehlivě, všechno bylo neskutečně svižné, konkrétní možnosti pozoruhodné. Otázka je, jak bude ovládání hlasem fungovat ve skutečnosti a s českou výslovností (viz příklad Siri, která je pro mě nepoužitelná), zda budu moci všechno spolehlivě ovládat na gamepadu nebo nějakém dálkovém ovladači (asi jsem staromódní, ale tak to prostě chci) a především zda bude alespoň zlomek funkcí fungovat i z České republiky (bude možná vyslovit příkaz "watch čétédvacetčtyři"?) To jsou relevantní otázky a já jsem spíše skeptik. Budoucnost zábavy? Možná v Los Angeles, ale u mě ve Vršovicích je všechno trochu jinak...

Jsem hráč! A pokud jde o hry, včerejší prezentace mě dost zklamala, obzvláště ve srovnání s odhalením PlayStation 4. Prezentace EA Sports byla nezajímavá, Call of Duty: Ghosts vypadá nabušeně, ale hra to bude při vší úctě fádní a teaser Quantum Break mi přišel až směšně neohrabaný v kombinaci nezajímavých live action záběrů a neurčité in-game scény. Forza Motorsport 5 z Prahy nadchla, ale tenhle typ závodních her mě nijak neláká, takže za zásadní považuju příslib 15 exkluzivních her v prvním roce a konstatování, že má Microsoft ve vývoji více her než kdy dřív. Zní to dobře, proč ne, ale jak říká můj dobrý kamarád, "ukázaná platí". Po E3 snad budeme chytřejší, ale byl bych hodně překvapený, kdyby Microsoft v exkluzivních hrách dokázal trumfnout Sony a Nintendo.

A pak tu jsou nejrůznější drobnosti a střípky, které se daly vyčíst mezi řádky z vyjádření zástupců Microsoftu nebo i novinářů na Twitteru. Skvělý článek vydali už v průběhu tiskové konference na Wired a padl tu i záměr zpoplatnit použití hry z druhé ruky. Shrnutí najdete na PA Reportu - v zásadě jde o to, že pokud si koupíte použitou hru, zaplatíte nespecifikovaný poplatek. To je velmi odvážná až revoluční funkce a není divu, že kolem ní Microsoft chodí po špičkách a zdráhá se cokoliv specifikovat. Nezapomínejme, že tohle je věc u nás málo medializovaná, ale v rámci herní branže naprosto klíčová. Vydavatelé trh her z druhé ruky nemají v lásce a tvrdí, že díky němu přichází o nemalé příjmy a že kvůli nim musí být hry tak drahé, jak drahé jsou. Zlevní tedy u Xbox One? Uvidíme, ale asi všichni tušíme.

Takže tak. Jde o hodně, nikdo nechce odhalit všechny trumfy počínaje cenou přes datum premiéry až po detailní parametry konzole i služby. V posledních generacích konzolí jsem si díky svému zaměstnání mohl dovolit luxus vlastnit všechny konzole, teď už si nejspíš z PS4 a XO vyberu jen jednu. Jak už jsem psal, po E3 snad budeme chytřejší, Xbox One si mě ale zatím nezískal.

Update: Mnohé objasňuje rozhovor Eurogameru s Philem Harrisonem. Potvrdil, že hru na Xbox One nebudete moci půjčit kamarádovi.

Všeobecné | Čtvrtek 16.05.2013, 19:43

Dohráno: Mario and Donkey Kong

Mario vs. Donkey Kong je série logických her, která se teď z GBA dostala přes DS až na 3DS. V názvu podle všeho už pátého dílu (o předchozím jsem tu nepsal, ale o těch ještě starších si můžete přečíst tady, tady a tady) se „vs“ celkem nenápadně změnilo na „and“, daleko zásadnější změna ale nastala v hratelnosti. Místo „lemmingovské“ puzzle zápletky a klasického plošinovkového pohledu se herní mechanika zcela změnila - nyní herní pole sledujete shora a umisťujete do něj dlaždice s cestičkami.

Hned na první pohled to připomíná Pipe Manii, ale vtip je v tom, že tu jednoduchý koncept Nintendo velmi záhy a dost usilovně ochucuje nejrůznějšími druhy pastí, překážek a vychytávek. Pružina vás přehodí přes jedno políčko, Kong přes dvě, zatáčku můžete přepínat do čtyřech různých tvarů, uzavřený okruh cestiček vám přidá časový bonus, potrubí vás teleportuje, a tak dále a tak dále. Aby toho nebylo málo, Minis on the Move (tak zní podtitul posledního dílu) má čtyři hlavní nezávislé režimy, přičemž se každý hraje trochu jinak. V jednom třeba různé tvary dlaždic“ padají náhodně a vy je musíte velmi rychle umisťovat, v jiném jen prohazujete již rozestavěné dlaždice.

Celkem má nový díl přes 180 úrovní (minihry nepočítám, ty jsou tu fakt jen do počtu - jen jsem si je vyzkoušel, příliš mě nezaujaly) a je to směs úctyhodně rozmanitá (byť občas taky trochu nevyvážená). Pral jsem se s nimi zhruba pět hodin, což je na stahovatelný titul poměrně adekvátní hodnota, ale pokud se rozhodnete splnit úkol kompletně a před vchodem do exitu budete chtít sebrat všechny tři artefakty, určitě počítejte s minimálně dvojnásobnou dobou a taky solidním bolehlavem.

Mario and Donkey Kong je ke koupi výhradně na eShopu, stojí 250 korun a rozhodně se mezi velkými hrami na 3DS neztratí. Mě tento tip logických her vyloženě sedí, takže za mě spokojenost.

Všeobecné | Úterý 14.05.2013, 01:01

Dohráno: Šest restů

Když už jsem se hecnul a vrátil se k více či méně pravidelnému blogování (už žádné sliby!), zalovil jsem v paměti a zavzpomínal na hry, které jsem v poslední době dohrál do konce, ale o kterých jsem tu nenapsal ani čárku. Pravděpodobně jich bylo víc, ale pokud jsem si nevzpomněl, asi za to nestály. Tady je tedy šest her, které jsem někdy v průběhu posledního roku dohrál, ale byl jsem příliš líný na to, abych o nic cokoliv napsal. Tak alespoň několika větami... 

Kirby's Epic Yarn (Wii): Tohle jsem dohrál už více než před rokem, a tak už paměť moc neslouží. Matně si vzpomínám, že jsem Kirbyho dohrál víceméně hlavně kvůli úžasnému vizuálu (nevíte-li o čem je řec, mrkněte na video). Koukalo se na to úžasně. O designu se hodně mluvilo v souvislosti s jeho přístupností a triviální obtížnosti (prakticky tu nešlo neuspět, natož jakkoliv umřít) - výzva mi ve hře trochu chyběla, ale pokud si dobře vzpomínám, ještě víc mi vadil stereotyp. Kirby se příležitostně transformoval do nějaké jiné podoby, a to byly hezké chvíle, dělo se tak ale jen velmi zřídka. Na Wii už mi toho každopádně moc nezbývá – Donkey Konga už hraju v 3DS portu, z Wii her mi tak zbývá zahrát Kirby's Return to Dream Land (což je úplně jiná káva než Epic Yarn) a hlavně poslední Zeldu.

Little Big Planet (Vita): PS3 díly (resp. Little Big Planet 2) jsem chvíli hrál, ale dlouho mi to nevydrželo. "DIY" aspekt téhle série je jistě úctyhodný, jak by mi ale mohla hra učarovat, když mi leze na nervy fyzikální model Sackboye, který při výskoku volně poletuje ve vzduchu jako hadrová hračka? Že to hadrová hračka ve skutečnosti je? Já jsem zkrátka odkojen Mariem. Navíc musím dodat, že Little Big Planet na Vitě neměla příliš vynalézavý design a ani ten vizuální styl mi moc nesedí. Nijak nezpochybňuju fakt, že jde o jednu z nejlépe hodnocených her na Vitu, ale můj šálek kávy to prostě není.

Red Dead Redemption (PS3): Hrál jsem snad všechny díly GTA (a většinou mě bavily), ale do konce jsem dohrál od Rockstaru jenom Bully a teď Red Dead Redemption. Divné, co? Red Dead Redemption by si zasloužil detailnější analýzu, je to skutečně úžasná hra, ale to už za mě během těch letech od vydání udělali jiní. A tak ze všech těch pozitivních pocitů zmíním jen jednu zdánlivě obyčejnou, ale v kontextu celého příběhu hodně emotivní scénu, kdy se Marston vrací po vypjatých akčních misích domů, načež se pak docela obyčejně stará o svojí rodinnou farmu a místo vraždění rozhání vrány, které mu likvidují úrodu. Tohle je zkrátka Rockstar. Pokud jste nehráli, napravte to!

Spec Ops: The Line (PC): A o tomhle mám jako napsat krátký odstavec? Pardon, ale tuhle first-person střílečku si fakt musíte zažít sami. Vyčkejte na nějakou neodolatelnou slevu a kupte si jí. Nechci předjímat, ale tohle je fakt něco úplně jiného, než na co jste zvyklí z Call of Duty, Medal of Honor, Crysis, či odjinud. Herně to vlastně není žádná sláva, ale... to "nastavené zrcadlo" za to prostě stojí. A víc už ani slovo.

Super Mario Bros U (Wii U): I čtyřicátáosmá iterace 2D plošinovky s Mariem prostě funguje, hlavně díky pevným základům. Když to trochu přeženu (opravdu ale jen trochu), s Mariem můžete poskakovat na místě nebo bezcílně skákat z plošinky na plošinku a stejně se u toho bavíte. V tomhle případě už to ovšem trochu skřípalo – zejména mi lezla na nervy nelineární struktura mapy (sice už vyzkoušená ve starších dílech, Super Mario World nevyjímaje, ovšem zde to bylo tak nějak zmatečné) a pak nevyrovnaná a místy nezvykle krutá obtížnost. Naopak si i po půl roce vybavuju, jaký dojem na mě udělal level ve stylu maleb Van Gogha. Jako launch-titul to hravě obstálo, ale teď už by to fakt chtělo skutečné pokračování. Podle VG247 vyjde ještě letos a já pevně doufám, že to bude velkolepé alespoň jako Super Mario Galaxy.

Tomb Raider (PC): Dvěma slovy řečeno, se vším pozitivním i negativním: "klon Uncharted". Pamětníci prvních dílů, které stavěly na komplexních logických hádankách, asi tenhle reboot odehráli jen se skřípěním zubů, ale já se docela bavil. Plošinovková mechanika skutečně téměř dosahovala kvalit Uncharted (což je velká pochvala). Příběh byl rozhodně inspirativní a přes jisté úsměvné a nelogické situace zřetelně vyspělý, plný silných okamžiků. Ze všeho nejvíc ale chválím strhující bojový systém. Když mě zrovna neotravovaly QTE, hrálo se to jedna báseň.

Všeobecné | Neděle 12.05.2013, 23:00

Moje první recenze

Čas na ryze osobní vzpomínkové intermezzo. Moje kariéra herního publicisty začala ještě pár měsíců před založením webu Quake-CZ, kdy jsem začal psát do Pařeniště. To byl už ve své době (rok 1996) poměrně profesionálně vedený diskmag, tzn. že si autoři mohli půjčovat originálky z JRC (tenkrát tam za pultem prodávali kluci, kteří jsou dnes velké šajby, třeba v Microsoftu), že tam byly vypláceny honoráře (byť mizivé a z dnešního pohledu směšné – ale ve dvaceti vám někdo platí za hraní, co je víc?) a že měl obsah určitou vizi svého šéfredaktora, kterým byl Béla Nemeshegyi. S tím jsem se setkal na populární BBS Infimě (Co to je?) a plácli jsme si. Jak už to bývá, napoprvé jsem samozřejmě nedostal oblíbenou střílečku, nýbrž zcela průměrný fotbal, Kick Off 96.

Na štaci v Pařeništi vzpomínám moc rád, už proto, že jsme se s Bélou spřátelili a stýkáme se čas od času dodnes, byť už to dávno nesouvisí s hrami - jak možná víte, Béla se dlouhá léta věnuje DJingu a v posledních letech také komentuje na Eurosportu, kde se specializuje na biatlon a motorsport. Vracet se k Pařeništi je ale trochu problém – nevycházelo na papíře ani na webu, nýbrž ve vlastním formátu, který se díky specifickým paměťovým požadavkům složitě pouští i přes DOSbox. A tak jsem s napětím a jistými obavami sledoval Oldgames.sk, kde postupně „jpgovali“ první Pařeniště.

Poslužte si, tady je moje premiérová recenze z Pařeniště 21, údajně ze srpna 1996. Přiznávám, že jsem čekal daleko větší peklo. Text je to nepochybně slabý, plný úsměvných klišé („Grafika není špatná. Ba naopak, je celkem hezká.“) a několika trapných pokusů o vtip, ale hru myslím popisuje celkem střízlivě, což přičítám faktu, že jsem určitě každé slovo dávno hotového textu neúnavně ladil minimálně týden ;-). Jako typický zelenáč jsem se postupně věnoval jednotlivým aspektům hry, aniž bych na něco zapomněl (nezmínit se v recenzi o zvucích je přece hřích!), ale na druhou stranu jsem se dokázal vyhnout jiné obvyklé začátečnické chybě, tedy vynesení sebehorší hry do nebes ;-). Mimochodem, to je zajímavá věc - v Pařeništi se už tehdy kašlalo na hodnocení.

Na Pařeniště mám moc hezké vzpomínky. Nejen proto, že mi pomohlo odstartovat letitou kariéru ve Score (a nebyl jsem v tom sám - v Pařeništi začínal třeba Lukáš Erben nebo Vašek Provazník), ale taky jsem tam leccos zažil (včetně jednoho naprosto šíleného setkání s Andrejem Anastasovem) a poznal dobrýho kámoše. To se počítá. Jen jsem zvědav, jak budu svému synovi jednou vysvětlovat, co to byl ten diskmag.

Všeobecné | Sobota 11.05.2013, 21:25

Dohráno: Lego City Undercover

Je možné, že jste nikdy žádnou Lego hru od TT Games nehráli, ale pokud ano, pak jste se velmi pravděpodobně u jedné nezůstali. Je to lekce z dokonale fungující herní mechaniky, kterou lze aplikovat téměř na libovolné téma a kterou lze donekonečna opakovat a nastavovat, aniž by to někoho dokázalo otrávit. Rozhodně netvrdím, že jsou Lego hry vrcholem herního designu, ale vždycky mě fascinovalo, jak jsou triviální a chytlavé. Fascinovalo mě, že jsou jako dětské hry uchopitelné i dospělými, i když by bylo trefnější říct "dětmi jakéhokoliv věku", pokud tedy chápete, jak to myslím. A fascinovalo mě třeba i to, že mě donekonečna baví rozbíjet prostředí a sbírat mince, ačkoliv to vlastně nemá valný smysl.

Tohle všechno je úctyhodné také proto, že první Lego hra vyšla už před osmi lety (Lego Star Wars). Za těch osm roků TT Games zvládli na prakticky totožnou hratelnost mistrně navléknout několik proslulých IP (vedle Star Wars pak i Indiana Jonese, Batmana, Harry Pottera, Rock Band, Piráty z Karibiku nebo Pána Prstenů) a nikdo, nadto snad děti, si na nastavovanou kaši a stále stejnou gameplay nestěžoval. Asi to dost neslo, protože TT Games trvalo osm let, než se rozhoupali k radikálnímu kroku a spolu s Nintendem se pustili do Lego hry s velkým otevřeným světem a původním námětem.

TT Games dokázali na pevných základech osvědčeného designu postavit překvapivě vyzrálou hru, kterou Wii U bude hodně hráčů závidět. Nepůjdu moc do detailu (chcete-li, čtěte recenze na Games.cz nebo Sector.sk), chci zdůraznit zejména jednu hlavní přednost, která mě na Lego City Undercover uchvátila - totiž humor. Většina Lego her byla dosud němá (a fungovalo to skvěle), tady ale najdete na poměry dětské hry až překvapivě inteligentní humor plný popkulturních odkazů a samozřejmě i úplně obyčejných situačních gagů. I hratelnost samotná je hodně rozmanitá a zábavná, byť mi její ryzí dětské/casual zaměření (narážím především na neustálé vedení za ručičku) místy přišlo už lehce za hranicí, ovšem skvělým dialogům jsem přišel okamžitě na chuť a humor jsem si hodně užíval. Koneckonců to je něco, co je ve hrách stále spíše vzácné a co umí málokdo. Máte-li dost času, tady najdete hezkou kompilaci všech cutscén, zde jsem vybral alespoň jednu povedenou parodii...


Lego City Undercover má své chyby, jistě. V mnoha ohledech je to jen průměrná nebo lehce nadprůměrná hra, ty minutové loadingy jsou naprosto šílené, ale má také pár věcí, které v jiných hrách často nezažijete. Kromě humoru třeba úžasný pocit z objevování nových věcí. Majitelé Wii U zatím nemají moc důvodů k radosti, ale tohle je rozesměje zaručeně.

Všeobecné | Úterý 07.05.2013, 22:35

Ecstasy of Order: Tetris Masters

Dokument o Tetrisu se dal uchopit několika různými způsoby. Hlavním hrdinou klidně mohl být Alexej Pažitnov, který hru v roce 1985 v Moskvě navrhnul. Můžete si být jistí, že by to byl fascinující dokument, byť bez autentických záběrů zpoza železné opony. Hrdinu by šlo celkem snadno udělat i z Henka Rogerse, který Tetris objevil pro západní svět a účastnil se jedné z nejvýznamnějších bitev v historii herního byznysu, když zařídil práva Nintendu a vypálil tak rybník Atari. I tohle mohl být šťavnatý materiál na skvělý dokumentární film. Tvůrci snímku Ecstasy of Order: Tetris Masters se ale rozhodli jinak a do hlavní role obsadili hráče. Ty nejlepší na světě. Prý...

Hned na úvod vám ušetřím případné zklamání: současná kompetitivní Tetris scéna hraje, pokud se nepletu, automatovou verzi Tetris: Grand Masters. Ta se ovšem v Ecstasy of Order objevuje jen v jedné krátké scéně. Jinak se celý film věnuje stařičké NESové verzi Tetrisu z roku 1989 a pokusu jednoho šikovného chlapíka dostat na pódium všechny současné i minulé borce a zjistit, který z nich je nejlepší z nejlepších. Že turnaj označí jako světový šampionát je vzhledem k skladbě účastníků turnaje (půlka je z Kalifornie, zbytek z jiných částí USA) trochu úsměvné, ale čert to vem. Gameplay videa z Grand Masters (tak třeba tohle) beztak dokazují, že je japonská scéna v rychlosti hraní Tetrisu úplně jinde, ať už je důvodem skill nebo omezení daná gamepadem NESu. Případně obojí.

Výše zmíněné je svým způsobem dobrá zpráva, protože vám zdejší hráči Tetrisu nepřipadají jako z jiného světa. Jejich postupné představení sice působí trochu uměle, ale samotní lidé jsou vcelku autentičtí - jak už to bývá, někteří jsou vám sympatičtí a jiní méně. Skutečné osobnosti a jejich konflikt ovšem chybí a v tomhle směru je Ecstasy of Order daleko daleko za King of Kong. Drobný problém je i ve vystavění příběhu (následuje spoiler). Hodně se vzpomíná na dvacet let starý turnaj Nintenda, hodně se trénuje a očekávají se velké výsledky, místo v zásadě nudného turnaje ale následuje katarze až v závěrečné scéně, kde jeden z účastníků nahraje léta nedostižný rekordní výsledek. Na videokameru u sebe doma (konec spoileru). Jinak si tu ale fanoušci Tetrisu vyslechnou řadu zajímavých postřehů a shlédnou pár úctyhodných manévrů.


 
Ecstasy of Order byl natočen už v roce 2011, dlouho byl ale k vidění pouze na filmových festivalech, později na DVD, případně na amerických "on demand" serverech. Celosvětový DRM-free download HD verze je včetně celé řady zajímavých bonusů v prodeji na oficiálním webu teprve pár týdnů za 9,99 dolarů a budete-li sledovat oficiální Facebook, můžete ušetřit pár korun navrch. Přes zmíněné výhrady dokument stojí za shlédnutí. Jak moc, to už záleží na vaší posedlosti Tetrisem.

Všeobecné | Neděle 05.05.2013, 20:58

Návrat k Thomas Was Alone

O téhle hře už jsem tu psal vloni při dohrání na PC, takže pouze krátce – o originalitě designu resp. herní mechaniky tu sice nemůže být téměř řeč, Thomas Was Alone jsem ale soukromě řadil mezi nejlepší indie hry roku 2012 díky úžasnému příběhu a jeho prezentaci, který je v kontrastu s minimalistickým abstraktním světem. Thomas teď vyšel (ty české popisky na PlayStation webu jsu peklo!) v Cross-Buy verzi pro PS3/Vitu a aktuálně je zdarma v rámci předplatného PlayStation Plus. Víte, co máte dělat…

Ke hře už se tedy vracet nechci, myslím, že jsem jí dostatečně pochválil v předchozím příspěvku a PlayStation verzi před pár dny ohodnotil Polygon známkou 8,5/10. Rád bych ale zmínil fakt, že Mike Bithell do PlayStation verze přidal komentář vývojáře, kterým mě naprosto nadchnul a díky kterému jsem hru s chutí dohrál podruhé. Bithell v poutavém komentáři u každé úrovně mluví o svých dojmech, pocitech a motivaci. Nehovoří jen o tom, co se mu povedlo, ale otevřeně zmiňuje i slabiny.

Thomas Was Alone není typický indie bestseller, který si hráče obtočil kolem prstu kreativním designem a originální mechanikou. Jeho sílu vidím v level designu. V tom, jak postupně a velmi promyšleně hráči předkládá nové překážky a postavy, či jak je integrován s vývojem příběhu. A právě díky tomu je komentář k jednotlivým úrovním skutečně fascinující a inspirativní pro všechny zkušené i začínající designéry i pro zvídavé hráče. Bithell hovoří o příběhu, jeho namluvení, inspiraci, různých perličkách, ale především o level designu. Proč se rozhodl zvolnit a „odpočinkovou“ úrovní uvádí do příběhu novou postavu, či naopak kde zařazuje vyšší rychlostní stupeň a hráči předkládá obtížnější výzvu, případně kde se inspiroval designem Uncharted. Je to fascinující pohled do hlavy úspěšného indie vývojáře, který je navíc schopen sebereflexe – přiznává, že pozorně čte všechny reakce a sleduje Let’s Play videa, takže má docela slušnou představu, jak jeho myšlenky vnímají hráči. A klidně řekne, že tohle je nejhorší úroveň celé hry a že to tady s tou repetitivností přepískl. A proto se to tak dobře poslouchá.

PS: Exkluzivní obsah PlayStation verze bude během pár měsíců zpřístupněn i na PC v rámci patche - bonusový komentář prý bude doplněn v patchi zdarma, 20levelové DLC přijde za pár desítek korun (za to ostatně musíte zaplatit i na PS3/Vitě). Sledujte Twitter autora.

Všeobecné | Pondělí 01.04.2013, 14:37

GDC 2013 - 3. část

Zatímco je jedna část EA schopná naprosto nestydatě tvrdit, že v rozhodnutí vyžadovat u Sim City připojení k internetu nehrálo DRM nejmenší roli, jiní lidé v EA dokáží překvapit pokornou výpovědí (dále i na Polygonu). Řeč je o Jamesovi Ohlenovi z Bioware, který na GDC mluvil o komplikovaném startu SWTORu a jeho pozdější proměně do free to play podoby. Reportáž Edge je bohužel poměrně stručná - Ohlen popisuje dost komplikovaný vývoj, kdy i robustní 300členný tým celou řadu věcí (včetně zásadníh úprav celkově nevhodného enginu) dodělával na poslední chvíli. Hra podle něj nejvíc utrpěla nedostatkem obsahu (předpokládali, že je ve hře obsahu na čtyři měsíce, ale hráči byli rychlí a měli po měsíci "hotovo"), ovšem pozdější rozhodnutí přejít na F2P bylo správné. Přestože na to hra nebyla připravená, Bioware se podařilo transformaci šikovně vyřešit pomocí Cartel Packů.

Julian Gollop měl na GDC přednášku "Making of X-Com" (na rozdíl od předchozích ročníků to bohužel bylo jediné klasické postmortem). Napsali o ní i na Games.cz, takže se podrobnějšímu popisu vyhnu a pouze odkážu na ještě trochu detailnější report na EG. Je fascinující číst o problémech, které musela překonat hra, jež se pak stala kultovní. A co se týče Gollopa, škoda že se nemůžu podělit o "humorné" historky, které mi o něm off-record vyprávěli v Altaru, kde s ním velmi krátce spolupracovali na svém prvním UFO. Zjevně je to dost svérázná osobnost.

Také o přednášce několika animátorů Activisionu o realistických modelech a animacích se můžete dočíst na Games.cz (nebo na Polygonu). Mě fascinuje především příslib, že se výrazně zlepší realističnost a věrohodnost zpracování očí. Hodně se na to těším, myslím, že to je teď zřetelný handicap her, který brání realističtějšímu a emotivnějšímu vyprávění příběhu.

Gamasutře poskytl krátký rozhovor Sean Ryan, který má ve Facebooku na starosti hry (několik čísel z jeho přednášky na GDC najdete tady). Chtějí se teď naplno pustit do mid-core a core her a já jsem na to tedy hodně zvědavý. Mimochodem, v rozhovoru Ryan zmínil, že minulý měsíc z news feedu Facebooku poslali do iOS obchodu a na Apple neuvěřitelných 263 milionů kliků. Ještě před několika měsíci to přitom bylo 175 milionů.

Uživatelské rozhraní bývá trochu upozaděné za zdánlivě významnějšími tématy, jde ale o velmi důležitou součást hry, která může herní zážitek hodně pokazit. Jedním z titulů, o kterých se v těchto ohledech mluví v superlativech, je série Dead Space a právě její UI designér Dino Ignacio hovořil na GDC o filozofii designu interface a jeho proměně v rámci trilogie. Dead Space můžeme vyčítat hodně, ale UI má zvládnuté opravdu skvěle - Ignacio jeho úspěch přičítá tomu, že je diegetické, tedy že je zobrazené jak postavě v rámci fiktivního příběhu, tak hráčům. To se o klasickém HUDu například v Doomovi říct nedá.

Experimental Game Design byl panel, kde se prezentovaly ujeté, bláznivé, šílené, směšné, ale vesměs svěží a originální nápady na hry (někdy šlo ale i o prototypy nebo hotové hry). Krátký přehled přinesl Polygon a neměl by vám ujít. Namátkou - ve SpaceTeam na sebe čtyři hráči řvou přes iPhone, aby zachránili vesmírnou loď, ve hře Kachina zse hrajete jako díra v zemi. O traileru na Memory of a Broken Dimension už jsem tu tuším mluvil, ten vypadá opravdu nehorázně...

A nakonec mě zaujala přednáška Making of FTL. Geneze vzniku téhle hry je dostatečně známá (místo žádaných 10 tisíc dolarů získali na Kickstarteru 200 tisíc), padlo tu ale i pár dalších zajímavostí. Když se tvůrci pouštěli do hry, mysleli si, že jde o postranní projekt na tři měsíce a měli jen velmi povrchní představu o tom, čeho chtějí dosáhnout. Později naopak museli některé své nápady hodit za hlavu - třeba multiplayer a vůbec. Víc o tom přináší také Edge. Škoda, že ty reportáže na Gamasuře i jinde byly většinou tak stručné. Nezbývá než zauvažovat o výletu do San Francisca. Tak třeba za rok...


Novější <--|--> Starší

Starší články:


      . Xbox One a bazarová odysea   (komentářů: 0)
      . Mých pár centů k Xbox One   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Mario and Donkey Kong   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Šest restů   (komentářů: 0)
      . Moje první recenze   (komentářů: 0)
      . Dohráno: Lego City Undercover   (komentářů: 0)
      . Ecstasy of Order: Tetris Masters   (komentářů: 0)
      . Návrat k Thomas Was Alone   (komentářů: 0)
      . GDC 2013 - 3. část   (komentářů: 0)
      . GDC 2013 - 2. část   (komentářů: 0)