Motto: Tetris, Pacman, ...

Najdete je sotva kilometr od výjezdu z dálnice u města Mesquite v Texasu. Budova vypadá  zvenčí jako černá  skleněná  "kostka" a před vchodem na parkovišti stojí Ferrari, BMW a nejnovější model Harley Davidsona. Ve vchodové‚ hale visí na, kupodivu nikoliv krvavě červených, stěnách četná ocenění a trofeje a s trochou štěstí můžete spatřit samotné‚ "kouzelníky", kteří tvoří jednu geniální hru za druhou, přičemž každá  z nich zvyšuje standard herních technologií o další krůček (nebo snad krok ?). Jen je doplnit místo teček do motta článku...

Nejedná  se o nijak rozsáhlý tým. id Software je zhruba tucet lidí milující počítačovou zábavu. Kromě samotného programování si sami zařizují produkci, reklamu a jsou sami sobě hlavními betatestery. I oni spolupracují s celou řadou menších či větších firem, ale jejich produktivita je bez nadsázky úctyhodná . To by nebylo až tak ojedinělé, ale z každého jejich titulu vyzařuje kvalita. Nad tou se tu nechci rozplývat, od toho jsou recenze, ale snad mi všichni dáte za pravdu, když řeknu že veškerá  jejich tvorba je skutečným přínosem pro budoucnost počítačových her.

Historie se začala psát zhruba před pěti lety, v roce1990, kdy John a Adrian Carmackovi, Tom Hall a John Romero vytvořili další ze série her Commander Keen. První epizoda byla vydána sharewarovým gigantem Apogee 14.listopadu. O měsíc později vyšla plná  verze "Invasion of the Vorticons" a firma id Software byla oficiálně založena 1.února léta páně 1991. Ačkoliv se vám to bude zdát podivné, svého času byla série Keenů velice oblíbená a id pomohla stabilizovat pozici vedoucího tvůrce sharewarových her.

Na začátku svého působení tito géniové‚ chrlili jednu hru za druhou. Téměř ve všech případech se jednalo o 2D platformy, které ovšem navzdory své hratelnosti nebyly tím nejlepším, co bylo tenkrát na trhu a ani zdaleka neodkrývaly skrytý potenciál jejich tvůrců. Zlatým písmem se id do análů herní historie zapsal až 5.května 1992, kdy opět prostřednictvím Apogee vydali hru Wolfenstein 3-D, ve které má hráč za úkol v roli amerického vojáka pozabíjet snad celé Německo. Volně šiřitelnou hrálo několik milionů hráčů po celém světě a 250 tisíc si oficiálně zakoupilo verzi plnou. Na svou dobu byl Wolf neskutečně dokonalý, navíc to byla vlastně první skutečná 3-D hra (vzpomínám si na Catacomb Abyss, která snad byla o pár týdnů dříve, ale mám pocit, že i v ní měli prsty někteří se současných programátorů id Softu, tehdy ještě pod hlaviškou Softdisku). Pro svou reálnost a především námět byl dokonce zakázán prodej hry u našich západních sousedů.

O několik měsíců později se objevilo komerční (to proto, že až na velmi malé demo neexistovala volně šiřitelná verze) pokračování s názvem Spear of Destiny, které se od Wolfensteina lišilo pouze zanedbatelnými kosmetickými změnami. Ve zhruba stejném období také ohlásil práci na svém novém projektu s názvem Doom a vzhledem k avizovaným parametrům se mezi herními maniaky i normálními počítačovími uživateli okamžitě rozpoutalo nekonečné čekání "konce světa". To došlo až do takových extrémů, že si skupina uživatelů Internetu vymyslela bláznivou fiktivní hru "Smashing Pumpkins into Small Piles of Putrid Debris" (odtud mimochodem pochází pozdější cheat na procházení zdí "IDSPISPOPD"), aby se odreagovali. id Software dávali pravidelně k dispozici obrázky, několik dem, zveřejňovali programátorské lahůdky a povedlo se jim vyvolat na tehdejší dobu nevýdanou hysterii.

Svět se dočkal v půlnoci 10.prosince 1993, kdy byla sharewarová  část hry poskytnuta k volnému nahrání přes Wisconsinskou univerzitou. Přestože byl tehdy Internet v plenkách a ani zdaleka nedosahoval dnešních rozměrů, během několika okamžiků byla celá  síť přeplněna a po pár hodinách ji dokázalo 1500 uživatelů, nahrávajících si toužebně očekávanou hru, totálně odříznout od světa. Sám si vzpomínám na svou tehdejší reakci: když jsem jej poprvé spustil a spatřil, dvě minuty jsem nevěřícně zíral na monitor a poté obdivně vyřkl něco jako "a do prd*le":-). Doom exceloval ve všech oblastech, začal trhat jeden rekord za druhým a dodnes, po téměř třech letech se drží na předních místech Internetové herní hitparády! Tento úspěch bych přisuzoval především multiplayer hře, která pro mne osobně stále představuje jednu s nejzábavnějších činností. Navíc je možné si vytvořit vlastní dodatky v podobě nových úrovní, grafiky nebo zvuků, což slávu Doomu ještě více prohlubuje. Dnes již je to prakticky pravidlem, ale tehdy to byla novinka, která hře díky prodeji desítek různých kompilací utilit a úrovní přinesla ještě větší popularitu a id Softu nové a nové přívaly zasloužených bankovek (firmy pochopitelně museli id za komerční využití Doomu platit). S jistotou lze říci, že pro spočítání platform, na které byl Doom převeden vám již deset prstů nepostačí (další jsou v přípravě, např. Sega Saturn nebo Nintendo 64). Na každé se dočkal zaslouženého úspěchu, i když třeba nedosahoval kvalitativní úrovni svého PC originálu.

A co vlastně Doom způsobil mezi samotnými hráči? Především bych chtěl říci, že narozdíl od současných rivalů tenkrát neexistoval hráč, který Doom nehrál a kterému by se nelíbil. Lidstvo se rozdělilo na dvě poloviny: na ty, kteří ho hráli a ty, kteří ho milovali. Utvořila se jakási komunita, která  Doom uctívala a jednotlivý hráči se mezi sebou překonávali v různých rekordech. Byli (a jsou) lidé, kteří dokázali pozabíjet celé úrovně jen s holýma rukama, byli lidé, kteří dokázali v jednom z tahu dohrát celou epizodu v obtížnosti "Nightmare!", byli lidé, kteří dokázali zakončit libovolnou úroveň s maximálním počtem zabitých nepřátel, nalezených tajností a sebraných artefaktů. A mohl bych pokračovat dále a dále. Bylo prozkoumáno každé zákoutí Doomu a všichni se skvěle bavili. A to ještě nemluvím o multiplayer volbě - možnost hry po síti, modemu či sériovém kabelu se objevila, byť sporadicky, již před Doomem. Troufám si však tvrdit, že nikoliv v podobné kvalitě a kvantitě. Doom hrál v tomto hledisku prim přes dva roky a ještě dnes je spousta zarytých Doomerů, nehrajících nic jiného. Opět se objevili mistři svého oboru, kteří dokázali věci neuvěřitelné. S myší v ruce překonali každou nástrahu a vybojovali tisíce soubojů. Opět se po celém světe konaly různé turnaje a ve spojených státech dokonce neoficiální mistrovství světa (pokud vím, tak mezi prvními se tam umístili samotní programátoři id :-).

Zdálo se, že sláva Doomu bude věčná ...

Desátého října léta páně 1994, v den lidmi z id příznačně nazvaný "Doomsday", se však objevilo pokračování a Doom2: Hell on Earth dal znovu zapomenout tisícům hráčů po celém světě na všechny problémy a povinnosti a vnesl do jejich domova novou pachuť krve. Doom 2 nebyl docela novou hrou - využíval engine svého předchůdce a přišel vlastně pouze s novými úrovněmi, potvorami a jednou novou zbraní. Přesto zaznamenal obrovský úspěch a ve většině ohledech překonal díl první. Pokud jde o mne, do smrti nezapomenu strukturu první úrovně a ještě na smrtelné posteli historikům bez velkých obtíží přednesu věrnou kopii mé oblíbené "Entryway" :-). Doomu 2 se dodnes prodalo více než 1,5 miliónu kopií. Dalšího komentáře jistě není třeba...

Tím však nejslavnější období 3D akčních her zdaleka neskončilo. Jen o několik týdnů později id vyhověl přání mas hráčů, kteří chtěli další Doom v jiném hávu a s pomocí grafických specialistů Raven Software uvedli na trh jeho fantasy verzi s názvem Heretic. Jak vidno, žaludky zákazníků se plnili více a více, ale id Softu to stále vycházelo a Heretic se dočkal opět velkého úspěchu (i když pochopitelně zdaleka ne tak velkého jako v případě hry Doom). O rok později, v říjnu 1995 se i Heretic dočkal nástupce a přišel Hexen: Beyond Heretic.

Narozdíl od předchozích her se již jednalo o programově samostatnou hru (i když stále se základem Doom-engine), kde už nešlo o pouhé zabíjení a kromě hbytých rukou bylo potřeba zapojit i mozek. id Software ještě stihl vydat novou verze Hereticu (Shadow of the Serpent Rider), Hexenu (Deathkings of the Dark Citadel) i Doomu (The Ultimate Doom) s novými epizodami a pár oficiálních datadisků.

V mezidobí první a poslední hry éry Doomu se na trhu objevilo několik desítek horších i lepších klonů, které v některých případech přinesly nějaké inovace, ale z valné většiny to byly pouhé nestoudné kopie slavné předlohy. Proto trvalo neuvěřitelně dlouhou dobu než se objevil Duke Nukem 3D, který, přiznejme si to otevřeně, Doom "konečně" překonal. Jak však asi správně tušíte, profil na tomto místě zdaleka nekončź. Někdy v mezidobí prvního a druhého dílu Doomu začal programátorský tým pracovat na vývoji 3Dhry nové generace, již tenkrát pojmenované Quake. O něco později to ohlásili veřejnosti a pod jejím tlakem byli nuceni poněkud zkonkretizovat svoje plány. Už v té době přesně věděli, že bude mít "real3D" prostředí a že bude mít prostorové modely nepřátel. Předpokládali však také velmi propracovaný děj s hlavním hrdinou zasazeným do daleké minulosti, z čehož později sešlo (sekera však zůstala:-). Ať tak či onak, stejně jako u Doomu byli hráči nažhaveni a plni očekávání i dnes.

Nutno říci, že si dal id Software na čas. Několikrát byl nucen oddálit datum vydání a ve chvíli, kdy už se začali objevovat první všetečné ohlasy dal veřejnosti k dispozici alpha verzi pro síťovou hru (to bylo 24.2.1996), která  podle jejich vlastních slov byla stále velmi vzdálená  skutečnému vzezření hry (zpětně mi to až tak proapstný rozdíl nepřipadá). Přesto se skeptismus nevytratil a asi většina lidí (přiznám se bez mučení - já také) byla zklamaná. Programátoři ještě pár měsíců programovali, designéři ještě vytvářeli další a další geniální úrovně a Trent Reznor pracoval na dalších a dalších zvucích a písních (i když, je to vůbec ještě píseň?).

Pak tu najednou byl. V pátek 21. června tohoto roku kolem půlnoci se na Undernet IRC channelu QUAKE objevili John Romero a Jay Willbur, aby ohlásili vydání sharewarové verze Quaka. Druhý den, v sobotu, se opravdu těch 8,59 MB objevilo na vybraných místech Internetu a začala honba. Každý si jí chtěl stáhnout a všechny servery byly zahlceny. Po několika týdnech se sharewarov  verze dostala do obchodů po celých Spojených státech a krvelační zájemci si mohli nechat za patřičnou "úplatu" rozkódovat hru na verzi plnou. Titul bleskově vyskočil na vrcholy prodejních hitparád a během několika prvních dní jej zakoupilo neuvěřitelných 500 tisíc hráčů. V Evropě se opět "Quakovalo" se zpožděním, ale i zde se ze strany herních fanoušků dočkal vřelého přivítání.

A jaký vlastně Quake je ?? I přes svou revoluční grafiku a hudbu, i přes neuvěřitelně propracované příšery a multiplayer hru obrovských možností, i přesto jsem od něj zpočátku očekával trochu více a byl pro mne a pro celou řadu lidí mírným zklamáním. Časem jsem však pochopil - originalita není vše a je úplně jedno, že to je vlastně z hlediska originality "Doom 3". Důležitá  je zábava a hratelnost a ta, především díky deathmatchi, opět nezklamala. Leckomu chybí nepřítomnost inventoráře, větší arzenál apod., ale jak řekl Jay Willbur "Quake je Ferrari a Ferrari nepotřebuje držák na plechovku nebo zapalovač". To vše by bylo na úkor "hardcore" akce. Quake byl navíc narozdíl od Doomu a všech ostatních her od začátku dělán především pro multiplayer a hra jednoho hráče byla spíše jako doplněk.

Obrovským plusem je "programovatelnost" Quaku, kdy je na něm možno pozměnit cokoliv. Nejenom že si můžete vytvořit svoje vlastní úrovně, ale tentokrát si můžete vytvořit i zbraně, grafiku, zvuky - co vás napadne. Již dnes, nedlouho po vydání plné verze se po Internetu válí několik velmi zajímavých utilitek, jako například napodobenina holoduku či jetpacku z DN3D, která  tolika hráčům chybí, nebo jakýsi radar, který automaticky zapípá  při přiblížení živého "masa". Také se objevilo několik programů (tzv. Boots), které suplují živého protivníka při deathatchi a jsou tak propracované, že leckdy nepoznáte, že je to počítač! Fantazii se meze nekladou a pokud se vám osobně na Quaku něco nelíbí, prostě si sami naprogramujete to o čem sníte. A jestliže, stejně jako já  neumíte programovat, nevadí - za pár měsíců se budeme v podobných add-on utilitách všeho druhu topit. Quake si prostě zaslouží svoje místo na harddisku a patří mezi to nejlepší co nám dnes můžou PC-hry nabídnout.

A co plánuje id do budoucnosti ?? Ztráta jednoho z hlavních pilířů týmu, Johna Romera možná  budoucnost ovlivní, ale určitě ne nijak podstatně a id Software půjde i nadále stejným směrem. V tuto chvíli budou tedy především zdokonalovat svoje poslední "dítko". Pracuje se na obrovském podpůrném projektu QuakeWorld, který umožňuje využít Internet lépe než v současnosti. Svoje místo v něm mj. naleznou tzv. klany, což jsou skupinky multiplayer hráčů, které se mohou přes id Soft zaregistrovat a bojovat mezi sebou. QuakeWorld by měl podporovat také speciální hodnocení podobné ELO bodům v šachu či, chcete-li, ATP tenisovému žebříčku, takže budete moci předem odtušit kvalitu soupeřů a bude o co bojovat. Samozřejmě se tím předpokládají různé turnaje (ty se konají již dnes, ale jsou neoficiální), kde bude umístění možn‚ získat a dále vylepšovat (software i samotná  hra po Internetu bude na rozdíl od drtivé většiny ostatních služeb zdarma). Podle posledních informací by se rychlost hry po Internetu s QuakeWorldem měla několikanásobně zrychlit a dosáhnout tak únosné míry i pro majitele modemů o rychlosti 28,8 bps. Zde v Čechách si však přes Internet s podobnou rychlostí nezahrajeme ještě hodně dlouho :-(.

V průběhu příštího roku bychom se měli dočkat Quaka 2, který by měl obsahovat ještě lepší úrovně, grafiku, hudbu a zvuky (vše na základě enginu použitém v prvním díle) a samozřejmě se chystá  další projekt nové generace, u kterého se John Carmack zatím zdráhá prozradit název , aby nezažehl další davovou hysterii.

id Software chce i nadále pokračovat v nasazeném způsobu podnikání a prodávat licence vlastních technologií. Sami budou i nadále v úzkém kontaktu s hráči a budou využívat sharewarový trh, který jim poskytne obrovskou popularitu mezi řadovými uživateli. Zde musíme hledat tajemství úspěchu téhle malé‚ na prvné pohled provinční firmy. Autoři nejsou jen talentovanými programátory, ale sami jsou vášnivými "pařany", mají cit pro vyváženost, neokoukané nápady a v neposlední řadě potřebné šťěstí. Možná  se jen objevili v pravou chvíli na pravém místě, ale svou šanci dokázali využít a dnes má název firmy mezi širokou hráčskou obcí tak velký zvuk, že nepotřebují téměř žádnou reklamu. Největší reklamou jsou předešlé úspěchy a také volně šiřitelné verze, které si může každý zájemce bezplatně vyzkoušet a teprve v případě skutečného zájmu si zakoupit plnou verzi. Zde je na uvážení, zda je serióznější tento postup, či běžná  praxe gigantů typu Virgin Interactive, kteří začnou s monumentální reklamou rok před vydáním a když‘ si pak důvěřivý zákazník hru (namátkou třeba 11th Hour) koupí, spláče nad výdělkem.

Tak a jsme u konce. Nebo je snad ještě něco co byste se o id Software rádi dozvěděli ?? Pak se prosím obraťte na ně samotné, protože já už nic nevím :-). Snad se mi podařilo vám alespoň vzdáleně přiblížit tu skvělou atmosféru jejich her. Nebylo to zas tak složité, protože se s nimi setkal snad každý z vás. Doufám, že autoři budou i nadále pokračovat minimálně ve stejné kvalitě jako doposud a dočkáme se od nich spousty dalších krvavých her. Těch totiž není nikdy dost.


Gejmografie  

Commander Keen: Invasion of the Vorticons
Commander Keen: Goodbye Galaxy!
Commander Keen: Ate my Baby Sitter
Wolfenstein 3D
Spear Of Destiny
Doom
Doom 2: Hell On Earth
The Ultimate Doom
Master Levels for Doom 2
Heretic
Heretic: Shadow Of the Serpent Rider
Hexen: Beyond Heretic
Hexen: Deathkings of the Dark Citadel
The Final Doom
Quake

Poznámka: Série "Keen" čítala pochopitelně podstatně více dílů, ale přestože se na nich někteří členové id Softu podíleli, bylo tomu tak ještě před jejím založením pod hlavičkou společnosti Softdisk, kde předtím pracovali.

6.listopadu 1996