Quake III Arena
id Software


Byla to dlouhá noc. Pizza do poslední kůrky snědena, plechovky od piva beznadějně vyprázdněny a i sousedé konečně přestali ťukat smetákem do stropu a spokojeně usnuli. Vy a vaši po zuby ozbrojení přátelé jste celé hodiny pobíhali po virtuálních chodbách a zbavovali se munice, abyste se konečně nasytili a rozhodli se ten deathmatchový maraton definitivně ukončit. Poslední aréna byla probádána, poslední náboj z brokovnice vystřelen a na monitoru se objevuje poslední ukazatel výsledného skóre. Triumfálně vykřikujete “Vyhrál jsem!“ a s rukama nad hlavou si vychutnáváte pocit vítězství. “Jsem nejlepší!“

Ale nikdo vás neslyší. Hrajete Quake III Arenu. Jsou tu 3D prostory, nechybí obrovské zbraně a i princip je stejný - běháte, střílíte a zabíjíte. Jenže hrajete sami na svém PC - proti šesti lhostejným a krvežíznivým, počítačem řízeným protivníkům, kteří vypadají, pohybují se a střílejí přesně jako skuteční lidé.


I největší ignoranti a lidé, kteří o Tomb Raideru vědí jen to, že se v něm hraje za “nějakou ženskou“, někdy slyšeli o Doomu (v Blesku jsem se dočetl, že ho hrával i Špidla). Je to už šest let, co machři z Texasu dokončili vývoj nového žánru a odstartovali mánii, která dosud nejeví známky nějakého útlumu a naopak stále viditelně sílí. Po tolika letech ovšem nastal čas na změnu a logickým rozuzlením je specializace na deathmatch. Ještě před dokončením tohoto mezníkového projektu byl vydán podobně zaměřený Unreal Tournament a s boty si koneckonců hrajeme už několik let, přesto právě teď nastává okamžik, který rozhodne, kam se budou v budoucnu počítačové hry ubírat.

Tak jako každá celebrita i id Software a jeho hlavní mozek John Carmack to nemají snadné. Na jedné straně je relativně velká komunita fandů, kteří multiplayeru věnují několik hodin denně a Quake je jejich životním stylem, na straně druhé příležitostní hráči, kteří si zahrají čas od času a deathmatch berou “jen“ jako skvělou zábavu. První skupina je více viditelná a hlasitě komentuje jakékoliv miniaturní změny a novinky - zvuky kroků, rychlost rakety, načasování respawnu, počet munice sebrané se zbraní, to vše a tisíce dalších “maličkostí“ jsou pro ně smrtelně důležité. Druzí jsou slyšet o poznání méně, ale je jich (s veškerou úctou k ohromné velikosti Quake scény) nesrovnatelně více. Jejich představa je trochu odlišná - mají rádi nápadité power-upy či vyšinuté a originálně pojaté úrovně. Zavděčit se všem nelze a vzhledem k nutnosti existence jasného standardu není řešením ani otevřený systém, který by si každý nastavil podle vlastního vkusu a přání. Tim Willits, jeden ze tří designérů úrovní, k tomu řekl: “Vyzkoušeli jsme v podstatě všechno. Pokud tam něco nenajdete, neznamená to, že jsme o tom neuvažovali, ale že jsme to zkoušeli, a nefungovalo to.“ Ti kdo průběžně sledovali vývoj, dobře vědí, že id Software původně plánovali do hry zakomponovat tři různě rychlé a odolné charaktery a ještě před pár měsíci mezi zbraněmi nechyběl plamenomet. Je třeba si uvědomit, že je Quake III Arena ze staré školy. Neaspiruje na titul nejreálnější hry a nenajdete v ní hravé týmové varianty se složitými pravidly. Quake III Arena je ohromně rychlá hra, jejíž atraktivita spočívá právě v absolutní jednoduchosti. Tak. To by na úvod stačilo - ke všem nakousnutým záležitostech se ještě vrátím, pojďme na to podstatné.

Singleplayer

Po instalaci a spuštění hry následuje v době in-game animací trochu překvapivé a navíc nepříliš vábné renderované intro a pak již hlavní menu, kde možná některé hráče překvapí položka “single player“. Jedním z hlavních cílů autorů bylo zatraktivnit deathmatch i před lidmi, kteří jej do té doby přehlíželi, a uvést hráče zvyklé na tradiční příběh pomocí botů do multiplayeru. Činí tak způsobem více či méně podobným systému použitému v mlátičkách, a tak hráč, podobně jako například v Mortal Kombatu, postupuje na žebříčku a v nových arénách postupně čelí stále dokonalejším botům. Hra je rozdělena do sedmi částí nazvaných “tier“, které jsou s výjimkou finálního jednoúrovňového složeny ze čtyř různých map. V nulté části vás hra podrobí velmi stručnému a značně nekompletnímu tréninku a poté již začíná boj naostro. Výběr úrovní v rámci jedné epizody je na vás, do další části však budete vpuštěni až po úspěšném dokončení všech čtyřech map, což znamená jediné - vyhrát. Pokud jste se pokusili z mé nápovědy vyvodit počet bitev a potažmo map, správný výsledek je 26. V některých vás čeká botů pět, jinde si zařádíte jeden-na-jednoho, a protože to nejsou žádné maratony (fraglimit od 10 do 20), po žebříčku až na vrchol celkem bez problémů vystoupáte za nějaké tři hodiny.

q3amalej.jpg (5801 bytes)   q3bmalej.jpg (5003 bytes)

V jednotlivých tierech jsou zpřístupňováni noví, dokonalejší boti, jejichž kvality mírně stoupají, stejně jako se i úrovně stávají stále složitějšími a komplexnějšími. V zásadě však již v první epizodě snadno poznáte, zda máte na zvolené obtížnosti šanci projít celou hrou. Obtížností je k dispozici pět, což plně stačí na pokrytí všech potenciálních hráčů - zatímco nejslabší s trochou cviku zvládne vaše poloslepá babička (případně naše jazyková korektorka), na Nightmare uspěje jen horních pět tisíc. V průběhy hraní lze před každou bitvou obtížnost znovu libovolně změnit, což hru činí méně soutěživou, a v podstatě tak jde jen o simulaci multiplayeru. Snažím se rozpomenout na systém použitý v Unreal Tournamentu a musím říci, že tady si obě hry nemají co závidět. Pravda - UT měl daleko propracovanější trénink a hra byla díky většímu počtu map a pravidel (CTF u Q3A v singleplayeru chybí) o poznání delší, v zásadě však zábava v obou případech závisí v první řadě na botech a jejich inteligenci.

Boti a modely

V Quake III Areně vás očekávají tři desítky botů. Nějaký čas jsem se jim věnoval a získal jsem určitou představu o systému a principu jejich fungování, ale vzhledem k jejich komplikovanosti jen těžko můžu zaručit správnost mých názorů - zeptejte se programátora (je jím mimochodem tvůrce Gladiator bota pro Q2 Jan Paul van Waveren, který na AI spolupracoval s id Software). V každém případě je zřejmé, že máte před sebou tři desítky botů různých jmen, modelů a kvalit. Skutečně každý se chová odlišně a v různých situacích jinak reaguje - každá postava má svou oblíbenou zbraň pro určitou situaci, každá je jedinečná způsobem vedení boje (pasivita/aktivita, uhýbání, skákání a samozřejmě taktika obecně) a každá se odlišně chová i při pouhém prozkoumávání mapy. Kromě toho mají jakési charakterové vlastnosti jako přesnost a reflex - tyto parametry se liší pro každou obtížnost a je dost dobře možné, že schopnější bot porazí horšího, i když má nižší obtížnost. Jak jsem již naznačil, nejnižší obtížnost skutečně zvládne každý a například hned v prvním zápase jsem svého soupeře nedokázal donutit ke střelbě. Ač se to může zdát divné, s povděkem to kvituji a jsem si jist, že to povede k popularizaci. Jen se zkuste vžít do situace člověka, který na doporučení přátel zkusí například multiplayer v Half-Lifu a napoprvé narazí na internetu na ostré hochy - tahle “smůla“ v Q3A nikoho nepotká. Celkově jsou boti “kultivovaní“ a chovají se velmi reálně - nalézt rozdíl mezi botem a člověkem sice není až tak těžké, ale přirovnal bych jej k rozdílu mezi kvalitou mp3 a audio CD - při bližším prostudování zřejmý, ale pro praktické použití s výjimkou fajnšmekrů nepodstatný.

Když si vzpomenu nad superlativy, které jsem vynášel v komentáři ovladatelnosti týmových botů v recenzi na Unreal Tournament, je mi trochu hloupě. I tady je tato funkce velmi dobře implementována do relativně přehledného a především snadno použitelného menu, daleko podstatnější je rozsah příkazů. Kromě těch běžných typu “hlídej vlajku“, “následuj mne“ a “tady stůj“ je tu i rafinovanější “běž za Vencou“ (rozuměj následuj či najdi jiného bota), popřípadě “běhej mezi raketometem a červeným brněním“ (orientace probíhá pomocí předmětů a zbraní v úrovni). Veškeré příkazy lze časově omezit a můžete je udělovat jak konkrétním botům, tak celému svému týmu a dokonce i skupinám botů. Ba co víc, chcete-li, můžete přenechat velení botovi, který rozděluje příkazy ostatním i vám a nevede si zle. Ne všechny možnosti naleznete ve zmíněném menu vyvolaném klávesou F3, a je tedy třeba si je namapovat na jednotlivé klávesy. Vřele to doporučuji - pokud budete využívat skutečně všech možností, není vyloučeno, že si tím připomenete některé lepší realtime strategie :-).

q3cmalej.jpg (6458 bytes)   q3dmalej.jpg (4956 bytes)

Když jsem se zmínil o třiceti botech, zamlčel jsem vám velmi podstatnou informaci - každý bot vypadá naprosto odlišně a najdete mezi nimi celou plejádu druhů a typů od běžných postav jako Doomguy z Doomu či Ranger z Quaku přes mírně ujetého Bikera a na skateboardu se neustále vznášející Anarki až po pohybově i vzhledově naprosto odlišného Orbba, který se pohybuje po rukou, má jedno velké oko a zbraň připevněnou na zádech. Klaním se před uměním modelerů id Software - považte, že se prakticky každý model musel nejen nakreslit a precizně namapovat na kostru, ale také se musely jednotlivě rozanimovat jejich pohyby, které působí neskutečně reálně, a to ani nehovořím o zvucích. Paráda, výborně, ale jak vás tak znám - vy už asi čekáte na popis úrovní...

Mapy a módy

Modely jsou krásná věc, ale 3D akce odjakživa stály na designu úrovní, a u multiplayeru to platí stonásob. Při čekání na Q3A jsem u mnoha kolegů quakerů větřil jisté obavy z nedostatku nějakých opravdu dokonalých map jako DM2 či DM4 v Quaku. Do jisté míry to byla obava oprávněná, neboť například u Quaku II i přes své nesporné kvality ani jediná z oficiálně vydaných multiplayer map nedosahovala tohoto statusu dokonalosti. V Q3A nicméně je z čeho vybírat, i když... i když by mohlo být i lépe.

Vedle dvaceti “velkých“ a šesti turnajových map jsou ve hře ještě čtyři CTF mapy, které celkový počet úrovní dorovnávají na třicet. Z hlediska designu a tematického zasazení se dají velmi zjednodušeně rozdělit do třech druhů - gotické á la Quake I, futuristické á la Quake II a nakonec úrovně zasazené do volného prostoru. Jejich grafické vyvedení je dokonalé a stejně jako modely i textury výrazně převyšují veškerou konkurenci. Na volném prostoru není co zkazit a gotické mapy jsou spíše jednoduché, designéři se tedy vyřádili především na futuristických, které jsou učesané, líbivé a jedním slovem nádherné. Co se týče herních kvalit, jsou tu mapy všech velikostí, od nejmenších po velké. Pro taktiky, kteří dávají přednost 1on1 je tu celkem šest specializovaných turnajových map (nemluvě o několika dalších, které se také hodí pro dva) a jejich design je zpravidla velmi jednoduchý. Hrají se skvěle, ale obávám se, že jen těžko překonají geniální DM4 z Quaku. To milovníci větších bitek a týmových matchů mají na výběr mezi dvěmi desítkami úrovní, a tady už myslím nebude těžké nalézt opravdové skvosty. Čtyři mapy pro CTF není moc a i když jsou výborné, jejich velkou chybou je, že mezi nimi nenajdete jedinou pro 10 a více hráčů.

Obecně lze pozorovat trend neustálého zrychlování. Projevuje se nejen ve svižnosti pohybu a interakce, ale i v designu úrovní, kde těžkopádné výtahy nahradily jump-pady (v podstatě to jsou trampolíny s přesně stanovenou a jen mírně ovlivnitelnou dráhou letu). To je asi největší změna jinak tradičního designu, pokud tedy nepočítáme přibližně pět úrovní, které jsou zasazeny do volného prostoru a obvykle se skládají s větších či menších plošinek pospojovaných právě jump-pady. Ty jsou určitě největším trnem v oku tradici vyznávajícím hardcore fandům, já sám v nich jistou budoucnost vidím, ale zatím těžko odhadovat, jak se prosadí - z hlediska designu mi některé připadají až příliš úchylné, jiné (např. Q3DM17 z dema nebo Q3CTF4) naopak patří mezi to nejlepší, co Arena nabízí.

Nezbývá mi než konstatovat, že velkou slabinou Quake III Areny je kvantita úrovní. Jestliže prakticky jediný člověk dokázal naprogramovat tak dokonalý engine, je s podivem, že tři designéři úrovní za rok a půl (k ohlášení Q3A došlo v srpnu 1998) vytvořili jen tři desítky úrovní. Další věcí, za kterou se asi na id Software snese velká kritika je absence herních variant - chybí rafinované inovace a nápady, je tu jen klasický deathmatch, týmová hra a CTF, tedy to, co běžně dostáváte s každou druhou singleplayerovou 3D akcí. Je nasnadě, že se během pár měsíců dočkáme desítek úprav a multiplayerových variant v podání amatérů, ale otevřenost technologie nemůže být výmluvou, obzváště vzhledem k v tomto směru vypiplaným Unreal Tournamentem. Na druhou stranu, jak již bylo několikrát zmíněno, síla Q3A je v jednoduchosti a je jakousi variantou hravým Team Fortressům, Kingpinům a Half-Lifům. Navíc není deathmatch jako deathmatch. I s více či méně populárními změnami a novinkami (odstranění grappling hooku z CTF, zvuky kroků, možnost nastavení handicapu) se ovšem vše, co tu je, hraje skvěle a vděčíme za to nejen botům, jejichž týmová a CTF strategie se blíží dokonalosti, ale také svižnému síťovému kódu. Na tomto místě musím zmínit ještě jednu důležitou a pro někoho možná překvapivou informaci - na rozdíl od většiny moderních her je u Q3A naprosto jedno, zda soupeře zasáhnete do hlavy či nohy, účinek je stejný. Kromě všudypřítomné jednoduchosti (ne - pořád jsem to ještě neřekl tolikrát, abyste si to zapamatovali) totiž bylo třeba zabránit zvýhodnění jedinců s rychlým připojením, pro které je pochopitelně daleko snazší trefit se railgunem mezi oči než pro modemem připojené hráče. Těžko říci, zda je to tak správně, nebo ne - Quake III Arena je zkrátka stará škola. A to platí i pro zbraně.

Zbraně a power-upy

Dalším důkazem jednoduchosti jsou zbraně, které jsou v Q3A opět geniálně vyvážené. Nevěřte hlupákům, kteří tvrdí, že devět zbraní nestačí, a netruchlete nad skutečností, že nemají jinde samozřejmé sekundární módy. Prakticky každá zbraň má ve hře své okamžiky, na každou je možné se spolehnout a pro skutečně účinnou hru je třeba osvojit si všechny a úspěšně je kombinovat. Velmi důležitý je zoom mód, který funguje všude a který umožňuje preciznější zamíření na dálku. Vlastní zbraně asi nemá cenu příliš komentovat, všichni je dobře znáte z testu, až na BFG (výrazně nižší účinek oproti Doomu a Q2) a Granátometu (v podstatě k ničemu). Osobně za velkou přednost hry považuju perfektně vybalanované rakety, které výborně doplňují druhou "velkou" zbraň - railgun, nadšen jsem i z velmi účinné brokovnice, která mi připomíná časy Doomu 2. Celkově jsem se zbraněmi až na zmíněný granátomet (je tu tak trochu do počtu) spokojen - většina sice vypadá směšně, ale fungují na jedničku s hvězdičkou.

q3emalej.jpg (5749 bytes)   q3fmalej.jpg (5766 bytes)

Pochopitelně, že autoři nezapomněli ani na brnění (žluté za 50, červené za 100) a power-upy - kromě megahealthu, který již tradičně přidá 100% energie, je teleporter a medikit použitelný tlačítkem (první přenese na náhodné místo, druhý doplní energii do stovky) a zbylých šest okamžitých s účinností na půl minuty - neviditelnost, regenerace, quad-damage (trojnásobný účinek zbraní), létání, urychlovač pohybu a nesmrtelnost. Snad jsem na nic nezapomněl, eh, ale ano - do stejné kategorie se dá ještě zařadit zařízení vypadající jako teleport, ale doplňující ve vteřinových intervalech energii a brnění.

Grafika

Technologie letí kupředu a Quake III Arena je momentálně graficky o třídu lepší než jakákoliv jiná 3D akce. Vděčíme za to dokonalým texturám, křivkám dodávajícím šmrnc a atmosféru, neuvěřitelně vypiplaným modelům a vůbec celkově geniálnímu enginu, se kterým se ostatně budeme v nejbližších letech poměrně často setkávat v mnoha podobách. Úrovně jsou tak akorát krásné, aby ještě mohly být dostatečně rychlé, a musím říci, že ačkoliv samozřejmě potřebujete rychlejší mašinu než u předchozích dílů, je náročnost zhruba srovnatelná s Unreal Tournamentem. V menu máte možnost přednastavení mnoha parametrů a jsou zde i předvolené konfigurace pro majitele rychlých i pomalých počítačů. S horšími konfiguracemi kvalita grafiky rychle klesá, ale stále je relativně rychlá, a to je nejdůležitější - obecně je třeba alespoň P II, 3D akcelerátor druhé generace (Riva TNT, Voodoo2 apod.) a 64 MB RAM. Trochu problémy jsou s větším počtem botů, celkově je však Quake III stejně náročný, jako byly svého času Quake a Quake II. Ozvučení je až na pár zabloudivších podivností výtečné, hudba parádní (Sonic Mayhem a Frontline Assembly). V těchto směrech Areně těžko něco vytýkat, John Carmack opět potvrdil svou jedinečnost a oproti minulému dílu navíc Q3A vypadá velmi “pevně“, a i když se určitě nějakých patchů dočkáme (pravděpodobně i s dalšími úrovněmi), nejsou tu žádné viditelné chyby a nepříjemné bugy.

Poslední soud

Quake III Arena se mi hodnotí velmi těžko - je to otevřený systém, na který během několik a týdnů a měsíců hráči, amatéři i poloprofesionálové vytvoří gigabajty map, modelů, datadisků, zbraní a herních pravidel a cokoliv vám chybí a vadí, se může během chvilky objevit - a udělat z Q3A dokonalost samu. V tomto směru musím říci, že už tak dokonalý Half-Life byl po vydání tvůrci a komunitou podpořen takovým způsobem (pro mne rozhodně překvapivýmo p), že by si dnes jistě zasloužil absolutní hodnocení. Něco podobného logicky čeká i Q3A a při hodnocení jsem k tomu přihlédl - můžete namítnout, že má sám id Software na zmíněných gigabajtech pramalou zásluhu a svým způsobem máte pravdu. Na druhou stranu tyto doplňky ke Quake sérii nedílně patří a bylo by příliš přísné a nezodpovědné je nevzít v potaz. Přesto je třeba říci, že Quake III Arena není dokonalá hra a má řadu chyb. Jenže jsou chyby, přes které se jen těžko můžete přenést a chyby, které jsou hloupé, zbytečné a smutné, ale samotné hratelnosti se dotýkají jen minimálně nebo vůbec.

Těžko říci, jak budou spokojeni hardcore fandové, to ukáže až čas. Já sám jsem z Quake III Areny nadšen - má výbornou technologii, poměrně kvalitní mapy a především skvělé boty. Opět po dlouhé době se objevila hra, jejíž multiplayer mne donutil k bezesným nocím, několikadenní (téměř) nepřetržité hře a probudil ve mně stejného člověka, který se před lety věnoval Doomu a Quaku mnoho hodin denně a úžasně se u toho bavil. Jednoduchost totiž podle mne není sprosté slovo a rád si zahraji jak Monopoly (tj. Half-Life, Team Fortress, Unreal Tournament) tak šachy (tj. Quake III Arena a předchozí hry id Softu). Pokud jste na tom podobně, jděte do toho - neexistuje a asi pár let ani nebude existovat lepší volba.

90%

Bludr
06-12-1999 | 01:00
Převzato z časopisu GameStar

Zpět na hlavní stránku...

Copyright (c) Jan Modrák, Quake-CZ 1996-1999
Design by Teether & Pittbull