Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Sobota 13.09.2008, 23:38

GDS 2008: Postmortem Aquadelic GT

Příběh studia začal někdy v roce 2005, kdy se začalo pracovat na hře Yaga, což měla být "hra na babu" s použitím motorových člunů. Stal se z toho freewarový projekt Aquadelic vytvořený pro soutěž Becherovka Game 2005 - byl to úspěch (vítězství v kategorii simulátorů, těsně druhé místo celkově), podle zdokumentovaných downloadů se ke hře dostalo více než milion hráčů. Úspěch byl důkazem, že je to atraktivní téma a Hammerware se rozhodli v něm pokračovat. Vytvořili techdemo (arkádovější koncept - v určitém smyslu litují, že se později pustili do realističtějšího stylu), které se nabízelo potenciálním partnerům, nakonec se rozhodli pro 3D People, který plnil roli jakéhosi vydavatele - producenta.

V roce 2006 byla podepsaná smlouva - obsahovala 16 milestonů s přesně specifikovaným obsahem (ten se příliš neměnil, někde byl lehce rozšířen, naopak online multiplayer byl vypuštěn). Záměrem bylo udělat kratší hru, dohratelnou za tři hodiny, díky čemuž by bylo možné dosáhnout kvalitu. Důležitou roli hrála společnost iHobo zabývající se konzultací v oblasti herního designu - ti na základě prvotního konceptu vytvořili komplexní design dokument a později poskytli feedback (Hammerware si spolupráci velmi pochvalují).

K prodeji vydavatelských práv došlo ještě před koncem vývoje. V CZ/SK/HU to bylo SevenM, v Rusku 1C, celosvětová práva kromě zmíněných zemí získal Jowood. Nejprofesionálnější ze zmíněných bylo 1C - když měli problémy s multiplayerem kvůli dualcore CPU, právě oni žádali, aby v případě, že nebudou schopni problém odstranit, odebrali ze hry celou feature, protože si nemohou dovolit vydat nehotovou hru (to mě u Ruska překvapuje). To se u 7M a Jowoodu nestalo - příliš se o vývoj nezajímali, což platí i o lokalizacích (hra se pomocí lokalizačního kitu překládala do devíti jazyků, zajišťovali si to sami vydavatelé), kde dělali řadu chyb - Španělé část vůbec nepřeložili, Francouzi nedodrželi délku atd. Vůbec nejhorší zkušeností bylo vyhnání kontrastu na krabici obalu v Evropě od Jowoodu - krabice byla vybledlá, ošklivá.

Díky feature Web album, kde je možné foťákem ve hře nafotit snímky a uploadovat je spolu s herními statistikami na web, mohou vývojáři monitorovat jak moc se hra hraje, kde se hraje a jaký je přibližně poměr pirátství. Celkově soudí, že je hra více pirátěná než kupovaná - hraje se i v regionech, kde nebyla vůbec v prodeji (prý zrovna včera se objevila lokalizace, o které vůbec nevědí), oblíbenější je americká varianta Powerboat GT, která je na torrentu častější a má ji většina lidí na světě, ačkoliv se prodává jen v USA a Kanadě. Tento název si tam mimochodem vyžádal tamní distributor na přání obchodníků, kteří požadovali trefnější název - Hammerware uznávají, že je lepší.

Dále hovořil Vladimír Semotán, hlavní programátor - Aquadelic byl vytvořen v jazyce Turbo Delphi, což není standardní herní nástroj, ale hodnotí to pozitivně. Ukázalo se to jako silný nástroj a pro vývoj na PC by o něm uvažovali znovu - dobře se optimalizuje, dobře se hledají chyby, snadno se tvoří externí nástroje. Editor pro engine vytvořili během pár týdnů a hodně projektu přinesl. Velkou nevýhodou Turbo Delphi je, že kvůli němu nešlo hru portovat pro konzole. Engine je s drobnými obměnami funkční dodnes. Dalším navazujícím projektem je nyní WaveRace, závody vodních skůtrů. Bude v nich nová generace vody a vzhledem k její HW náročnosti s jejím dokončením nespěchají. Přemýšlejí jak hru dostat ven, vážně uvažují o reklamním obsahu. Zajímavé povídání bylo o vývoji vody - z finální podoby mají radost (blíže o tom později ve zvukovém záznamu).

Drobky:
- Testování zajistila rumunská firma QuanticLabs (na popud Jowoodu), bez něj by vývojáři nebyli schopni otestovat hru na dostatečném počtu konfigurací. Odhalila se spousta chyb, dobrá zkušenost.
- Vedle tří in-house vývojářů se externě spolupracovalo s 2D a 3D grafiky, soundtrack dělalo Pump Audio (byl hodně rozmanitý a hráči to ocenili, spokojenost), zvukaře si vypůjčili z Altaru.
- Jako pozitivum hodnotí Martin Procházka neexistenci dema (slyšíte správně), dle zkušeností (i vzhledem k úspěchu freewarovky s jedinou tratí) se domnívá, že by si lidé u tohoto žánru s demoverzí často vystačili.
- Přestože se hra vejde na 1 CD a má 400 MB, v Rusku chtěli rozdělení na 2 CD, protože pak mohou požadovat více peněz. Řešení - prostě si to sami rozsekli a předělali instalátor.
- Tajwanská společnost Imon si Aquadelic sama přeportovala na automatovou verzi včetně kabinky pro dva lidi a podpory síťové hry. Nyní pro ní vyvíjejí projekt Heavenly Battles.

Resumé:
+ Atraktivně vypadající závodní hra, dobře vybalancovaná mezi arkádou a realismem.
+ Netradiční téma, solidní přijetí v recenzích (průměr kolem 70%).
- Přehnané ambice, vytvořili až příliš funkcí (např. možnost zalétat si v letadle), které přitom hře mnoho nepřidávají. Bez nich by se mohli lépe soustředit na vyladění jádra hry.
- Nemožnost portu na konzole.

Text je přepisem poznámek sepsaných přímo při přednášce na GDS 2008, omluvte prosím gramatické a stylistické chyby. Zvukovou nahrávku přednášky si můžete stáhnout tady (30 MB, 26 minut). Další zdroje: oficiální stránky studia, oficiální stránky hry, postmortem rozhovor (s Peterem Nagy z 3D People), recenze.