Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Neděle 14.09.2008, 00:03

GDS 2008: Design (realistických) her

Přednáška Dana Vávry (jasně ovšem nejnatřískanější, jinak asi návštěva zůstala za očekáváním pořadatelů) pro mě osobně byla trochu zklamáním - pokud dlouhodobě sledujete Danovy názory, čtete jeho rozhovory nebo sloupky v Levelu, nedozvěděli jste se mnoho nového. Všechny hlavní teze, kritikou herní branže (tvorba plagiátů, nevěrohodné příběhy atd.) počínaje a osobními názory na realistické hry (umělá inteligence, uvěřitelný design, in-game animace atd.) konče už jsem od něj slyšel nebo četl mnohokrát. Na druhou stranu - stále se nic nezměnilo, v řadě věcí nelze než souhlasit, je to věc, kterou je třeba znovu a znovu připomínat a především - objevily se tu i návrhy, jak situaci řešit. Tady je celá přednáška ke stažení (70MB, 60 minut), zde jsou moje poznámky...

Začátek - české hry mají společnou snahu o realismus. Flashpoint, Vietcong, ArmA, Hidden Dangerous a další, všechny byly úspěšné a všechny realistické. Ne ve smyslu toho, že jde o simulátor, realistická může být i fantasy, sci-fi nebo historická hra. Co to znamená - jsou zasazeny do uvěřitelného prostředí, obsahují uvěřitelné situace, věrohodné chování postav a snaží se zachovat logiku. Tyto hry se tradičně dělají nejen u nás, ale v celé Evropě (příklady: Stalker, Far Cry, Crysis, Witcher, Medieval). Většina evropských her, které prorazí do zahraničí, jsou právě realistické - Evropa má v tomto směru potenciál a těchto her je stále nedostatek, protože se stále více her vyvíjí v zámoří. Naopak, občas se tu snažíme o americký styl a to často končí fiaskem (pokus udělat arkádový Medieval skončil tragicky). Švec by se měl držet svého kopyta!

Konkrétně několik zažitých nesmyslů: a) v reálném prostředí nejde vytvořit zajímavá hratelnost, b) ve hře se pořád musí něco dít, hráč se musí bavit každou vteřinu, každý krok musí následovat nějaký konflikt - výsledkem je stále dokolečka totéž, přitom v Bondovi jsou tři akční scény (i když chápu co chtěl básník říct, vidím v tomhle směru velký rozdíl mezi filmem a interaktivní hrou, kterou sami hrajete, nadto mnohem déle), c) příběh je velmi často podceňovaný, hra není film nebo kniha, slouží jen k tomu, aby hra držela pohromadě. K příběhu: I příběh, který je ve hrách považovaný za kvalitní, by neměl ve formě knihy nebo filmu naději: důkazem je Metal Gear, kde byl ve třetím díle na DVD film sestříhaný z animací, nedalo se na to koukat, nefungovalo to jako film, byla to nuda. Existuje jen velmi málo pokusů (Metal Gear, Shenmue, některé další obvykle japonské hry) udělat hratelnost jinak, než je zažité. Často to nevyšlo z jiných důvodů - například u Alone in the Dark byly fantastické nápady, ale autoři udělali několik nepochopitelných omylů a ačkoliv nemají souvislost s designem, producenti kvůli tomu budou tyto směry odmítat. Jinými slovy pokud to někdo jednou zkusil špatně, stačí to všem jako důkaz, že to nejde. S touhle logikou bychom neměli letadla a jezdili bychom stále na koních.

Dnešní hry jsou plné klišé - opravdu chceme vybuchující barely, rozbíjecí bedny s překapením, lékárničky, dveře otevírající se po zastřelení všech nepřátel, mokro s elektrickým drátem, oheň šlehající z trubek, zaplavené místnosti s velkými kohouty, lávu, led a džungli? Je tragické, že jsou všechny hry deriváty něčeho stávajícího a všude najdete alespoň tři výše uvedené věci - od dob Half-Life jsou v každé střílečce zaplavené místnosti, které vypustíte pomocí kohoutů. Kolikrát jste něco takového viděli ve skutečnosti?

Dalším problémem jsou plagiáty. Typické je to u válečných her. Je jich ohromné množství, přesto všechny kopírují několik populárních předloh (Zachraňte vojína Ryana a Nepřítel před branami nebo jiné válečné filmy). Většina opravdu zajímavých situací, které se za války děly, v žádné hře zatím nebyla. Ryan a Nepřítel před branami jsou originální filmy založené na reálných zušenostech veteránů a skutečných událostech a na rozdíl od her šokovaly diváky tím, co dosud neznali. Takových možností je celá řada - Dan zmiňuje, že přečetl hodně o vylodění na Sicílii včetně briefingů z války a moc rád by to viděl ve hře (neviděl to ani ve filmu). Bohužel, designéři asi většinu času hrají jiné hry a pak je kopírují.

Co je tedy potřeba k vytvoření realistické hry? Studium tématu, dostatek znalostí o prostředí a chování postav, dostatek podkladů a talent (nadšení typu "baví mě Call of Duty, tak ho udělám taky" nefunguje). Dan sám postupuje tak, že si zjistí fakta, ponoří se do tématu a snaží se poznat o něm maximum věcí. Přečte si několik knih o válce, najde zajímavá fakta. Dále je nutné znát prostředí a vše okolo - vojenskou techniku, jak to vypadalo na bojišti, co dělali vojáci atd. A znovu, je třeba talent - dělat hry podle příruček nebo šablon je nejhorší: porušování pravidel je součást procesu a vede to často k lepšímu výsledku (toto je moc hezká teze, byť idealistická).

Prostředí by mělo být reálné, funkční, logické, nelineární a také krásné. V první řadě musí být atraktivní - je nutno si vybrat hezké prostředí, který bude zajímavé, byť třeba neodpovídá zcela skutečnosti. Také by to neměl být koridor, aby to nebylo lineární, čímž se ovšem práce pro designéra značně komplikuje. Typický příklad - když se dělá továrna, měla by to být skutečná továrna "na něco", která sloužila nějakému účelu a vypadá realisticky (to nebývá zvykem, velká pravda). Hráč si toho sice okamžitě nevšimne, ale lépe to působí jako celek a časem při hraní zaznamená, že všechno má nějakej smysl. Reálné prostředí také vývojáře samo inspiruje k netradičním řešením tradičních situací - napadnou vás nové věci, které by vás jinak nenapadly. Zmínka o první Mafii: při tvorbě posledního levelu Mafie si zvolili skutečné muzeum, které ve hře vypadá prakticky stejně jako ve skutečnosti. Když zkoušeli vymyslet vlastní muzeum, tak to bylo nezbytně horší, protože nejsou architekti.

Dále postavy. Musí mít motiv k tomu co činí (touhla zničit svět není motiv), musí se chovat smysluplně a mít plán, vždy se musíme dívat na hru i z pohledu nepřátel, potažmo dávat panáky ne tam, kde budou hezky vypadat, ale kam byste si sami stoupli. Design levelů je dělán z pohledu hráče - dostat se z bodu A do bodu B a překonat překážky. Ty jsou vystavěny v co nejatraktivnějším pořadí, které ale nemá logiku - ve většině případů by nepřátelé ve skutečnosti udělali naprostý opak. Viz stealth hry - jdete koridorem, za rohem stojí panáček, sejmete ho. Jdete dál, jsou tam dva, zastřelíte je, za dalším rohem opět další nepřítel, který hraje karty jako by předtím neslyšel žádný výstřel. A tak dokola. Hráčům to sice vadí, ale jsou na to klišé tak zvyklí, že nad tím už nepřemýšlí. Je to herní zákon. Zákon který nemá opodstatnění. Podle Dana musí být ve hře neustále logika a pokud třeba nepřítel není zalarmován, tak vymyslet důvod. Je nutné se na hru podívat z pohledu nepřátel. Co udělám, kam se postavím. Trochu brát s rezervou (v praxi by člověk nedokázal vyvraždit budovu plnou nepřátel), musí to být trochu nadsázka, ale dát do toho určitou dávku uvěřitelnosti.

Udělat hratelnost méně hloupou není zas takový problém a nikdo to přitom nedělá. Další příklad je AI, která se v 99% her chová stejně. Největší hit poslední doby Crysis - hodíte vojákovy pod nohy granát, on zařve "granát!" a stojí, občas k němu ještě druhý přiběhne! I když tam jsou jinak dobré prvky AI, tenhle základní aspekt to kazí. Čím víc AI podvádí, tím víc se připravujeme o zajímavé situace. V současnosti jsou tyto hry jako šachy hrané podle pravidel dámy. Máte krásné figurky se kterými se dá hodně dělat, ale vy s nimi chodíte jen šikmo a přeskakujete ostatní. Důvod - strach a nedostatek času? Přitom se to podle Vávry dá ošetřit vcelku jednoduše a je to věc designéru, kteří by to měli oprogramátorech chtít. Většina AI je momentálně agresivní - když vás někdo vidí, tak vás jde zabít. To se v realitě nemůže stát - když vlezete do místnosti která nemá další východ a nepřátel vás tam uvidí zacházet - ve které hře za vámi nikdo nechodí (zmíňuje výjimku, nový Stalker: Clear Sky)? A ve které hře za váma budou chodit jeden za druhým? Snad ve všech. Čím blbější AI a lehčí hra, tím více musí být nepřátel a tím nesmyslnější a nudnější všechno je. Pak je třeba přidávat v kvantitě - deset mechů, pak atomovka, pak spadne měsíc. Když si zahrajete jakýkoliv level v Mafii, počet nepřátel v levelu většinou nepřekročí deset a pokud ano, je to událost. Podle Dana tedy jde docílit, aby hratelnost měla realistické měřítko a přesto byla zábavná. Jen je třeba mít lepší AI a mít nachystané nějaké situace, které to zpestří.

Celkově k příběhu: pokud je příběh jen vložka mezi jednotlivými přestřelkami, je to špatně. Typický příklad je Stalker, vejdete do obchodu, prodavač se zeptá, co děláte v Zóně: odpověď je na dvě stránky a nemá souvislost s hrou. Nikdo to nebude číst a výsledkem je, že pak nebudou číst ani zásadní věci důležité pro příběh. Na GDC prestižní vývojáři často tvrdí, že by měl být příběh vytvářen hráčem, hry s příběhem bychom měli nechat filmům. To je blbost! Existuje několik způsobů jak komunikovat příběh: first-person animací, pasivní animací v enginu (typ Half-Life, kde ale můžete při animaci rozbíjet páčidlem bedny), textové animace nebo klasické animace - ty jsou nejlepší, můžou emociálně zasáhnout. Napětí a intenzita se musí stupňovat, proto musí být ve hře i situace, kdy se NIC neděje a musí jich být víc než těch, kde se něco děje - stejně jako v každém akčním filmu. Viz Rambo nebo Vetřelec. Je třeba budovat napětí, čekáte kdy začne přestřelka a akce je paradoxně intenzivnější, než kdyby byla neustále. I balast je důležitý!

Jaké tyto metody způsobují problémy? Hráč si nemůže dělat co chce, musíme ho omezovat. Lineární hra jako Mafie už ale nemá budoucnost, byla by to nuda (nejsem si jist, mě by takové hry nevadily - a když může podle Dana ve hrách tak dobře fungovat typický filmový příběh, proč by nemohla fungovat i lineární tj. filmovější hratelnost? Navíc, lineární hru si představuju jinak než Mafii). Dan se snaží dělat hry svobodnější a zjistil, že to jde. I u nelineární hry jde udělat dobrý příběh a i když má více způsobu řešení, jde to. Hráče je sice nutné omezovat, ale logicky! Hezký příklad: hráč jede v autě, nalepí se na něj policie. Co může následovat? V běžné hře bude honička, pak přestřelka a jede se dál. Nebo může hráč zastavit, policajty ukecat, uplatit, zmlátit, zastřelit, utéct nebo koneckonců i zaplatit pokutu. Samotná možnost udělat více věcí dodává hře punc reality.

Hlavní vize Dana Vávry a 2K Czech: plagiátorství není cesta, snažíme se to dělat jinak a sháníme lidi. Máte-li chuť to zkusit, ozvěte se!

Text je přepisem poznámek sepsaných přímo při přednášce na GDS 2008, omluvte prosím gramatické a stylistické chyby. Později zveřejním kompletní zvukovou nahrávku.