Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

<< 11 / 2009 >>
T Po Út St Čt So Ne
1             1
2 2 3 4 5 6 7 8
3 9 10 11 12 13 14 15
4 16 17 18 19 20 21 22
5 23 24 25 26 27 28 29
6 30            


Všeobecné | Neděle 15.11.2009, 01:48

Nová tvář EA?

Na počátku tohoto roku jsem na tomto místě otevřeně chválil EA, zejména za jejich aktivitu EA Partners a odvážnou snahu prosadit se na trhu větší inovací a sázkou na nová IP. Z pohledu obyčejného hráče musíme být s uplynulými dvanácti měsíci u tohoto vydavatele v podstatě bez výhrad spokojeni, když vydal celou řadu pozoruhodných titulů (zejména ve srovnání s předchozími lety je to skutečně úctyhodný výkon) a osobně mu vyčítám jen facku PCčkářům s last-genovou FIFA 10. Bohužel, tahle spokojenost se ne zcela promítla do výsledků firmy, když EA začátkem listopadu oznámila už devátou čtvrtletní ztrátu v řadě po sobě. V téhle neradostné situaci prohloubené ekonomickou krizí společnost zřejmě trochu zpanikařila a oznámila poměrně zásadní změny ve své strategii...

Dvě hlavní zprávy související s oznámením kvartálních výsledků jsou poměrně symbolické. Za prvé - firma do března 2010 propustí dalších 1500 zaměstnanců a zavře některá (zatím nespecifikovaná) studia. Za druhé - firma potvrdila akvizici společnosti Playfish, když za tohoto specialistu na sociální hry utratila přibližně 300 milionů dolarů.

V praxi je to letos už druhé velké propouštění v Electronic Arts. V únoru bylo oznámeno, že o práci přijde 1100 lidí, v součtu s touto druhou várkou tedy management během jediného roku zeštíhlil firmu o 25% zaměstnanců! Co je horší, plných 900 lidí propouštěných ve druhé vlně pracovalo přímo v herním vývoji (viz zdroj), což bude mít nepochybně vliv na počet produkovaných her. John Riccitello se tím ostatně v oznámení provázející zveřejnění negativních výsledků nijak netajil (viz transkript - je to dlouhé čtení, ale opravdu zajímavé, doporučuji). Zmínil tu přes tucet zrušených (nikdy neoznámených) titulů, zmínil dále, že hry, kterým se nedaří prodat dva miliony kusů, nemají napříště v line-upu firmy místo a zmínil rovněž pokles vydaných her ze 60 v minulém roce na 50 v roce letošním a necelých 40 v roce příštím. To není málo, zvláště když uvážíme, že se změny podle všeho nijak nedotknou EA Sports (jen v jedné Riccitellově odpovědi je náznak úvahy nad tím, že by některé sportovní hry vydávali jednou za dva roky).

EA tedy míří na Facebook. Playfish je nepochybně dobrá koupě a skvěle fungující firma s etablovanými hrami jako je Restaurant City či Pet Society, ke kterým se jistě brzy přidají i slavné značky EA jako The Sims, Harry Potter nebo Sim City. Nic proti, ať si ty masy uživatelů Facebooku taky trochu užijí, ale pokud kvůli nim byly zaříznuty velké hry na PC a konzole, je mi z toho jako tradičnímu hráči do breku. Statistiky sociálních her čtu s velkým respektem, jsou to jistě úctyhodná čísla, ale nikdy jsem je sám nehrál, protože jakmile bych udělal první krok, okamžitě by se o tom dozvěděli všichni moji přátelé na Facebooku. A promiňte mi to, já se svým hraním nikoho obtěžovat nehodlám a nebetyčně mě štve každá z těch desti a více nevyžádaných zpráv, které sám denně dostávám od ostatních (Rosta earned the Wing Man achievement and wants to celebrate their victory with you!). Na Gamasutře jsem nedávno četl rozhovor s jistým úspěšným designérem sociálních her (bohužel teď nejsem schopen ho dohledat), který se netajil tím, že není až tak důležité vymyslet návykovou hratelnost - daleko důležitější je pro úspěch sociální hry její virální aspekt, tedy způsob, jakým se šíří mezi další hráče. Je to vlastně takový herní spam.

V úvodu jsem mluvil o tom, že EA zpanikařila a nemyslel jsem to úplně vážně. Electronic Arts samozřejmě v dané situaci musela něco udělat a podíváme-li se na to z pohledu obchodníka, není to nelogické rozhodnutí. Po letech šroubovaných nákladů na next-gen vývoj konečně splaskla bublina a my se v následujících letech dočkáme viditelně menšího počtu her a většího důrazu na jiné formy počítačové zábavy (sociální a casual hry) i od jiných vydavatelů. Že to odnesou v první řadě hry jako Brütal Legend nebo Syndicate (jejíž vývoj byl v posledním roce v podstatě veřejným tajemstvím) je bohužel dost pravděpodobné a to mě na tom mrzí nejvíc. Ale co, vlastně si za to tak trochu můžeme sami, když místo Dead Space a Mirror's Edge kupujeme Guitar Hero...


Celý článek  |  
Všeobecné | Čtvrtek 12.11.2009, 23:30

GDS 09: Přednášky 2K Czech

Z celkem šesti přednášek 2K Czech na letošní GDS tímto dávám k dispozici nahrávky tří z nich. Ta "hlavní", na které byla vůbec poprvé veřejně prezentovaná Mafia 2 (byť prostřednictvím několik měsíců starého buildu), byla zhusta medializovaná především fanstránkami (přepis závěrečného QA najdete tady, video záznam celého hraní pak na webu Fake Everest) a její zvukový záznam by logicky postrádal smysl. Totéž platí o přednášce Hratelnost a vyprávění, kterou Jarek Kolář a Matouš Ježek pojali jako hodně uvolněný workshop. Přednáška Hlavní postava v rukou nefrustrovaného hráče v podání Michala Macha by naopak za záznam určitě stála, bohužel se ale překrývala s jinou a já na ní nebyl (uvidíme, jestli se nějaký záznam někde objeví, prozatím musí stačit live reportáž na Eurogameru).

Co tedy zbylo? Dvě odborné přednášky nemá význam nějak zevrubně rozebírat. První z nich se jmenuje Napojení grafiky na hratelnost a technologii (download tady, 55 MB, 49 minut) a Miloš Jeřábek s Danem Sklářem v ní hodně zajímavě (a na konkrétních příkladech) hovoří o nezbytnosti kompromisů mezi grafiky, designéry a programátory. Druhá, pojmenovaná anglicky Bringing City to Life (ke stažení zde, 80 MB, 70 minut), byla ještě o chlup odbornější, ale i tady si laik mezi desítkami minut technických popisů algoritmů spawnování a chování AI najde pár zajímavých postřehů - trochu mě ostatně překvapilo (předem se za ten předsudek omlouvám), že se programátoři Martin Brandstätter a Jan Kratochvíl ukázali být docela zábavnými společníky (viz konec).

Na závěr jsem si pak nechal Martina Zavřela, který představil 2K Czech jako vývojářskou firmu a předal pak slovo personalistce Gabriele Jakabové, která přítomným vývojářům vyjmenovala zaměstnanecké výhody firmy a nabídla volné pozice. Mohlo by se to zdát jako opakování stokrát vyřčeného, ve skutečnosti ale Martin mluvil hodně zajímavě - vůbec poprvé jsme se například z úst zástupce 2K Czech (nebo předtím Illusion Softworks) "oficiálně" dozvěděli o existenci Moscow Rhapsody (viz moje dřívější spekulace). A i když je osud této hry i Enemy in Sight navzdory pochopitelné vyhýbavé odpovědi celkem jistě zpečetěn, jsem rád, že o nich padlo alespoň těch pár vět. Z přednášky jsem odstranil zhruba čtyřminutovou komentovanou videoukázku Axel & Pixel, jinak je kompletní. Jestliže jsou obě výše zméněné nahrávky přeci jen poněkud náročnější na poslech, tuhle si určitě nenechte ujít - stahujte odsud (30 MB, 27 minut)!


Celý článek  |  
Všeobecné | Středa 11.11.2009, 23:56

GDS 09: Jakub Dvorský představuje Machinarium

Představení Machinaria v podání Jakuba Dvorského nasadilo hned na úvod GDS dost vysokou laťku a podle mého názoru patřilo mezi to nejlepší, co letošní ročník vývojářského dostaveníčka přinesl - a říkám to přesto, že bylo povídání určeno spíše lidem, kteří hru nehráli, zatímco já už jí dohrál. Marná sláva, hra sbírá v recenzích samé devítky, její tvůrci už dostali kdejaké ocenění a z pozice nezávislých vývojářů mohou mluvit od srdce.

Jakub na počátku hovořil o pozadí vzniku projektu (sám už se před lety podílel na adventurách Dračí Historie a Asmodeus), kdy Samorost původně vytvořil jako diplomovou práci a po pozitivní odezvě se rozhodl v herním vývoji pokračovat. Za dvojku už si účtovali pár dolarů, nicméně i po čtyřech letech se tahle drobná flashovka stále prodává a podpořila vývoj Machinaria, na kterém většina týmu pracovala zadarmo, s vidinou podílu ze zisku z prodeje. Vývoj Machinaria trval tři roky a Jakub v přednášce velmi poutavě popisuje celý proces, včetně inspirace a zásadních rozhodnutí. Proč právě roboti? Proč ruční kresba? Proč hratelnost bez jakýchkoliv dialogů?

Za první dva dny se údajně Machinaria prodalo stejné množství jako Samorostu 2 za celé čtyři roky, což tvůrcům poskytuje bezpečné zázemí pro další vývoj. Konkrétní plány sice nevyzradili, vedle plánů na verzi pro Live Arcade (ta bude na přání Microsoftu obsahovat řadu vylepšení a bonusů) ale pracují na něčem menším a nemělo by jít o Machinarium 2. Mezitím Jakub spolupracuje s Janem Svěrákem na loutkovém filmu Kuky se vrací, konkrétně dal podobu lesním potvorám a dalším loutkám. Tak tedy - zvukovou nahrávku celé přednášky si můžete nahrát zde (41 minut, 47 MB, dotazy z publika začínají ve 36. minutě). Kvalita zvuku je relativně uspokojivá, jen počítejte s tím, že Jakub hodně věcí prezentoval s použitím obrazu.

Ještě bych (vzhledem k bezmála roční prodlevě od posledního podcastu) chtěl připomenout, že stále funguje RSS do iTunes (viz ikonka v pravém modrém pruhu), odkud si můžete pohodlně stahovat nové (a vlastně i staré, pokud vám utekly) nahrávky prostřednictvím iTunes přímo do svého iPodu. Je mimochodem dost pravděpodobné, že tam zítra přidám další přednášky dříve než na blog...


Celý článek  |