Jan Modrák: Osobní deník (nejen) o videohrách

Všeobecné | Středa 21.01.2009, 23:40

Jak se dělá mobilní hra?

Mobilní hry jsou zatím možná ve stínu těch "velkých", ale v posledních letech zažívají obrovský boom - vloni přesáhly tržby z prodeje mobilních her v USA jednu miliardu dolarů, do roku 2013 se očekává globální "hodnota" mobilních her bezmála sedm miliard dolarů! Zajímá vás, jak se taková mobilní hra dělá, v čem se tahle práce liší od  klasických her, jak moc zábavný džob to je a jestli vývojáři z toho nekonečného zírání do malého displeje nemají problém se zrakem? Pohled do zákulisí vývoje mobilních her!



Na poslední otázku je odpověď snadná - nemají. Alespoň soudě podle producenta pražské mobilní divize Disney Interactive Studios, Matěje Prella, který tu má pod palcem vývoj a brýle nenosí. Zapálení hráči PC her teď možná zpozorněli. Čtenáři herního magazínu Score totiž Matěje Prella dobře znají jako dlouholetého přispěvovatele. Je pikantní, že se Matěj v Disney o svou producentskou živnost dělí s Honzou Herodesem, který pro změnu několik let vedl konkurenční Level. Na otázku, zda se v práci občas škádlí, se ale Matěj pouze pousměje. Rivalita musí jít stranou - v Praze mají pod palcem vývoj velké části mobilních her od Disneye a není to žádná procházka růžovou zahradou. Padesátka vývojářů tu současně pracuje i na osmi různých hrách. A jak přesně takový vývoj probíhá?

Podobně jako ostatní velké vývojářské firmy (Gameloft nebo EA) se i Disney soustředí na globální rozvoj svých značek a u příležitosti nového filmu vždy vzniká velká hra na PC a samozřejmě i ta malá, na mobilní telefony. Tyto plány se vývojáři dozví s poměrně velkým předstihem a dle kusých informací o filmu, jehož premiéra bude třeba až za rok nebo za dva, vypracují základní koncept. Ten schvaluje americké vedení a posléze se už tým může pustit do návrhu konkrétního designu a vývoje samotné hry.

Zní to jako továrna na hry, ale Matěj si to pochvaluje: "Schvalování má sice jasně daná pravidla a my musíme splnit často velmi náročná kritéria, ovšem většina našich návrhů projde bez problémů." Navíc se vedle disneyovských licencí občas dostanou ke hrám, které se samotným Disneyem nemají mnoho společného (aktuálně například nový díl Bombermana), a mohou koneckonců vymyslet i vlastní projekt a použít v něm Disneyovy postavičky - a právě to se stalo v případě hry Wizards, což jsou samozřejmě projekty, které mají nadšení vývojáři nejraději.

 

Jako továrna ovšem může zdejší studio Disneye vypadat z pohledu počtu projektů. Zatímco vývojáři počítačových her současně pracují jen na jednom jediném, tady jich mají v jednu chvíli rozpracováno často i osm - čtyři jsou ve fázi návrhu a příprav, čtyři v "ostrém" vývoji. Padesát vývojářů tu také pomáhá tam, kde je třeba. Vedle producentského dohledu je v pražské pobočce Disney Interactive zhruba pět herních designérů, kteří se starají o náplň hry a hratelnost, pak level designéři, kteří hru konkrétně budují dle sepsaného návrhu, dále grafici, programátoři a neméně důležití testeři, kteří testují jak herní kvality, tak posléze technickou kvalitu na stovkách různých typech mobilních telefonů. Vývoj jedné hry se vším všudy, tedy včetně přípravy, testování a předělání pro všechny druhy přístrojů (je jich několik set!), trvá obvykle necelého půl roku (srovnejte s vývojem velkých her, které zaberou běžně dva nebo tři roky), samotný vývoj z toho "ukousne" zhruba tři až čtyři měsíce.

A v čem konkrétně se vedle doby vývoje liší tvorba mobilní hry ve srovnání s běžnou počítačovou hrou? "V podstatě je to dost podobné, jen o dost menší," říká s nadsázkou Matěj, ale jedním dechem několik rozdílů přeci jen vyjmenovává. Nestačí vytvořit jednu jedinou verzi jako na PC, a jak už jsme zmínili, každá hra se vyvíjí na všechny myslitelné i nemyslitelné mobilní telefony, tak aby si ji mohl pořídit opravdu každý. "Nejprve dokončíme hru na nejvyšší model s největším displejem a výkonem. Pak musíme dle specifik dalších přístrojů vytvořit několik verzí grafiky pro různě velké displeje a na základě různého výkonu a také kapacity každého přístroje v případě nutnosti omezit animace nebo odstranit celou část hry," říká Matěj. Neznamená to ovšem, že by museli udělat několik set různých verzí hry - v praxi existuje přibližně deset hlavních modelů, které už se pak poměrně jednoduše naportují do všech ostatních. Představujeme si vývojáře, jak má na stole kopec různých přístrojů a neúnavně zkouší jeden za druhým: "Samotný vývoj probíhá většinou na počítačích, kde máme emulátory, ty ale nesimulují výkon, takže nakonec stejně nezbyde než hru otestovat přímo na telefonu. V kancelářích máme zhruba dvě stovky přístrojů a ta nečernější práce nakonec zbyde hlavně na testery," říká Matěj a na naši otázku, jak se tedy liší verze stejné hry pro nejvyšší a nejnižší model přístroje, odpovídá přímo: "To je, jako byste chtěli portovat hru z PlayStation 3 na deset let starou první PlayStation. Rozdíl je to samozřejmě velký. Snažíme se zachovat hratelnost a většinou zůstává i stejné ovládání, ale hra vypadá jinak a také se někdy jinak hraje." Od trabanta také nečekáme stejný výkon jako od mercedesu, a pokud chceme hrát hry tak, jak je vývojáři zamýšlejí, nezbývá než si koupit pořádný mobil.

Už jsem to zmínil, ale největším omezením vývojářů mobilních her je velikost displeje - ani v rozlišení 240 x 320 bodů nemáte prostor na nějaká kouzla, a je tedy třeba pracovat úsporně. Hru je nutné koncipovat tak, že na displeji nebudou žádné miniaturní věci, nelze si příliš hrát s detaily a všechno musí být přehledné a viditelné. Práce grafiků se ostatně ve srovnání s tvorbou velkých her liší ze všech vývojářských oborů možná nejvíce - nejde tu o textury, pixely, filmové animace ani složitou grafiku. Kreslí se tu tzv. "pixel art", každý obrázek hezky bod po bodu, jako za starých časů. Druhým zásadním omezením je ovládání. Telefon sice má nějakých dvanáct tlačítek, ale typický hráč mobilních her očekává srozumitelné ovládání a jednoduchý koncept, takže se ovládání musí co nejvíce zjednodušit. Zatímco se tedy vývojář počítačové hry nemusí příliš ohlížet na omezení výkonu a nezabývá se příliš složitostí ovládání, u mobilních her je to alfou a omegou úspěchu. "Ano, jsou to velká omezení, ale zároveň je to i ohromná výzva. Baví mě na tom, že se místo složité a komplexní hratelnosti musíme zaměřit na skutečnou podstatu zábavy a vytvořit jednoduchou, ale chytlavou hru," říká Matěj Prell a dodává, že si mobilní hry kupují obvykle trochu jiní lidé než hráči na PC a herních konzolích: "Jsou to příležitostní hráči, kteří chtějí nad hrou strávit deset minut třeba někde v tramvaji, a pokud se k ní za týden znovu vrátí, musí být okamžitě znovu v obraze." Zajímá mě, jak dlouhé by mobilní hry měly být, a Matěj konstatuje, že mají v Disney Interactive pravidlo dvou hodin - tak nějak by zhruba měla vydržet typická hra s nějakým lineárním postupem (to samozřejmě neplatí pro logické rychlíky nebo arkády).

České pobočce Disney Interactive se daří a jejich hry jsou úspěšné. Matěj si pochvaluje práci na Disney’s Wizards, která prý všechny v týmu hodně bavila (a na hře je to vidět, viz recenze), ale samozřejmě už hledí do budoucnosti a přemýšlejí, co dál. Pochopitelně se chtějí dále zlepšovat: "I kdyby technologie mobilních telefonů zůstala na místě, hry se budou stále vylepšovat. Všichni budují své herní enginy a postupem času se hodně zdokonalují. Taková technologie samozřejmě není tak komplexní, jako u Unreal Tournamentu, ale udělat kvalitní engine pro mobilní hru je kumšt a trvá to řadu let." Jen počkejte.

Článek byl publikován v časopisu Frag v prosinci 2008. Za svolení k zveřejnění děkuji společnosti T-Mobile.